Techniczne
Jedni mówili, iż owe monstrum było potomkiem wielkiego niedźwiedzia którego niegdyś zgładził Gaverin, inni zaś, że narodził się ze spaczonej mocy Badb Catha. Byli jeszcze tacy, którzy utrzymywali, że kreatura z uwagi na ubarwienie sierści powiązana jest w jakiś sposób z Ernithel, Panią Mrozu. Nawet najwięksi mędrcy nie byli jednak w stanie potwierdzić prawdziwego pochodzenia bestii. Nieliczni świadkowie, którzy przeżyli spotkanie ze stworem opowiadali, że jego pazury są długie jak klingi kosy żniwnej, oczy płoną wściekłością jak u najstraszliwszych demonów, a sama złowroga aura mrozu roztaczająca się w jego legowisku potrafi pozbawić człowieka tchu. Wszyscy jednak tak mędrcy, jak i Ci poszukiwacze, którzy powrócili, by móc o tym opowiadać są zgodni w jednej kwestii. W leżu bestii próżno szukać czegokolwiek innego niż zguby.
Z drugiej strony, skóra z tego niedźwiedzia byłaby czymś wyjątkowo imponującym w salonie… albo przed wieżą legendarnego wojownika.
Mądrości ludowe
W Sosarii pojawiło się miejsce, gdzie możecie spotkać opisanego powyżej stwora który będzie chciał pomścić śmierć swoich pomniejszych braci. Życzymy owocnych poszukiwań i radzimy byście byli dobrze przygotowani.
P.S. Wiele osób będzie tęsknić za Wielkim Dywanem Sosaryjskim i wspaniałą, sięgającą gwiazd wieżą Nimroda. Ponieważ konstrukcje rozrosły się do pewnych wartości granicznych i zaczęły generować problemy u niektórych graczy, podjęliśmy decyzję o ich usunięciu. Aby jednak docenić kreatywność Nimroda postanowiliśmy postawić mu wieczny pomnik, którego dotychczas nie udało się nikomu znaleźć.
Chcemy przy okazji powiadomić, że uprzejmie prosimy o nietworzenie gigantycznych dywanów i podobnych instalacji tego typu. Od tego momentu będziemy reagowali znacznie wcześniej na wykorzystywanie mechaniki blokowania podobnych obiektów wokół domów.
Ekipa DM2
Obrazek by AI, Opis bestii by Mart
Uprzejmie informujemy że komenda .rasa wróciła po lekkich zmianach. Aktualnie dostępne opcje do wyboru to:
– Człowiek
– Półelf
– Elf
– Krasnolud
– Niziołek
Na ten moment inne rasy pozostają dostępne jedynie za pośrednictwem podań, które możecie kierować do Marta.
Przypominamy także, że opisy wszystkich dostępnych ras znajdziecie tutaj, a ich odgrywanie wymaga stosowania się do pewnych prostych reguł:
- Całkowicie uzupełniona karta postaci – Gracz ma obowiązek uzupełnić ją całkowicie (opis, życiorys i pozostałe okna), sensownie i zgodnie z realiami naszego świata.
- Odgrywanie rasy (wygląd, stosowanie się do ograniczeń itp.) musi być zgodne z opisem zawartym na tej stronie.
Weryfikacja odgrywania rasy przez gracza będzie opierać się na porównaniu jego indywidualnej koncepcji z podstawowym opisem rasy. Wszelkie niestandardowe odchylenia muszą mieć solidne podstawy fabularne. Niestosowanie się do powyższych punktów będzie karane najpierw upomnieniem, a następnie utratą rasy (włącznie z wszystkimi jej przymiotami) i zablokowaniem możliwości wyboru kolejnej.
Będziemy uważniej przyglądali się przestrzeganiu tych zasad.
Wsłuchując się w Wasze komentarze na discordzie, w przeciągu miesiąca zamierzamy wprowadzić następujące zmiany:
- Umiejętność: Szelmostwo
Umiejętność w aktualnej postaci zostanie zastąpiona umiejętnością Pływanie umożliwiającą transport po wodzie bez okrętów na krótkim dystansie. Żeby skompensować bojową wartość szelmy, Pływanie będzie zapewniało dodatkową premię do punktów zdrowia. - Zmiany w łupach:
Wielkie Ropuchy uzyskają minimalną wartość wydropienia kamieni miasta Yew. Osoba, która znajdzie wszystkie kamienie miasta, będzie mogła zostać burmistrzem. - Nowa klasa:
Rozpoczynamy pracę nad klasą postaci Iluzjonista. Na ten moment, możemy zdradzić, że niewidzialność zostanie usunięta z kanonu zaklęć maga i wejdzie w arsenał zaklęć Iluzjonisty.
O terminie wprowadzenia powyższych zmian będziemy informować w kolejnych newsach.
Ekipa DMII
Drodzy gracze, przymierzamy się do porządków w zakładce Rasy | DM II – Dziedzictwo Mistrzów (dm-uo.pl).
Przez pewien czas komenda .rasa będzie niedostępna. O powrocie będziemy informować.
Jednocześnie przypomnę, że brak komendy i dopisku nie przeszkadza w odgrywaniu rasy zaplanowanej w koncepcji.
Sosz
Nie znam tych run. Jesteście pewni, że chcecie otwierać te wrota? – rzekł jeden z robotników do krasnoludzkiego nadzorcy.
– Nie jesteś tutaj od mędrkowania, tylko od machania kilofem. – Odparł sucho nadzorca. – Do roboty, bo dostaniesz kilka batów!
Robotnik westchnął ciężko i wraz z grupą pozostałych krasnoludzkich robotników zabrał się do pracy. Wiedział, że tylko bezwzględne posłuszeństwo zapewni mu awans w hierarchii kohorty. Uderzenie za uderzeniem, runy pękały, aż wreszcie wrota stanęły otworem.
– Jakoś… źle się czuję, strasznie boli mnie głowa. – rzekł robotnik, po czym spojrzał na swojego nadzorcę. Krasnolud nie odezwał się słowem, a jego oblicze było zupełnie inne niż przed chwilą. Skóra oczodołów przybrała nienaturalną czarną barwę, a oczy rozświetlał przerażający brzask. Ostatnim obrazem jaki widział robotnik było ostrze topora nieuchronnie przesuwające się w stronę jego twarzy.
Klątwa dopadła krasnoludy! Odkopane przez nie komnaty więziły wielkie zło, które zostało uwolnione po złamaniu pieczęci. Kilkorgu z nich udało się uciec, lecz większość została opętana przez biesa uwięzionego w twierdzy bądź zamordowana przez współbraci. Nikt nie wie co stało się z tymi, którzy pracowali na niższych poziomach.
Jedno jest pewne, Krasnoludzka Twierdza upadła i krasnoludy w swojej pogoni za skarbami sprowadziły na nią i na siebie ostateczną zagładę! To miejsce nigdy nie będzie już bezpieczne!
Szczegóły zmian:
Prosimy o pobranie nowych wersji plików Mapy i Statics oraz rozpakowanie ich w katalogu gry.
- Nowy loch podpięty do miasta
- Nowi mieszkańcy, im niżej tym ciężej. W złotej komnacie wyzwanie w postaci nowego bossa.
- Powrót lamy bojowej, spawn w nowym lochu.
- Skałki bogate w rudę – testowo na terenie TK i nowego lochu można natrafić na skałę tytanium, adamentytu, mithrilu, valorytu bądź meteorytu. Po wydobyciu maksymalnej ilości rudy skała znika.
- kosmetyczne poprawki w mapie
Szykujcie zbroje, ostrzcie bronie i przygotowujcie zaklęcia! Zapraszamy do eksploracji nowego lochu pełnego niebezpieczeństw!
Wszelkie zauważalne błędy dotyczące zarówno budowy lochu jak i nowych stworzeń proszę zgłaszać bezpośrednio do Aqe poprzez pw na naszym forum.
Ekipa DMII
Pani/Pan Zmarłych wróciła/wrócił na swoje miejsce.
Skup broni:
Wprowadziliśmy drobne korekty cen skupu broni wytwarzanych przez umiejętność Tworzenie Łuków.
Ponadto:
- Kusze Ręczne można już sprzedawać u Łuczarza i Zaopatrzeniowca
- Księżycowe Ostrza i Saif można od teraz sprzedawać u Kowala i Zbrojmistrza.
Mały update:
Kowal i Zbrojmistrz skupią także Szpony, Lekkie Claive i Ciężkie Claive.
Od dzisiaj nie można już więcej wykorzystać Kuli mocy upadłej Tilisi do zdeponowania umiejętności Wampiryzm i Zmiennokształtność. Są to przypadłości do których usunięcia wymagany jest odpowiedni eliksir.
Istniejące kule zawierające powyższe umiejętności, wciąż mogą zostać wykorzystane, by odzyskać odpowiedni poziom Wampiryzmu bądź Zmiennokształtności.
Potężny sztorm nawiedził sosaryjskie morza!
Plotki głoszą, że wypchany po brzegi cennymi towarami, królewski frachtowiec został roztrzaskany przez olbrzymie fale w trakcie rejsu z Wężowej Twierdzy. Mimo iż zamek królewski nie potwierdza tych doniesień, niektórzy rybacy twierdzą, że można znaleźć mnóstwo wiadomości SOS pochodzących właśnie z tego statku.
Biorąc pod uwagę Wasze sugestie i propozycje, podkręciliśmy troszeczkę zawartość skarbów w wiadomościach SOS.
Życzymy udanych poszukiwań!
Ekipa DM
– No kruca, panie Aexer. Zakasalim rękawy, dwa miesiące i robota skończona. Jeno nie widzę tych obiecanych beczułek z gorzoło – robotnik teatralnie rozejrzał się po nowym skarbcu, ale nie czekał na odpowiedź bosmana. – Żeśmy trochę wykorzystali infrastrukture co tam już była. Siem okazuje, że miasto ma historie, że ho-ho! A tu żeśmy musieli wywalić dziure w litej skale, ale chyba dobrze wyszło? Pan jeszcze wlezie na latarnie morską, zrobiona zgodnie z planem, nikt nie powinien się już rozbijać. Kruca, tylko ten piach co go fala naniosła, tu już chyba nic nie wyrośnie.
Majster paplał przez dobre pół godziny, a bosman jeno słuchał i notował….
Księstwo Ziem Piratów, dzięki żmudnej pracy pana Aexera, noszącego tam tytuł bosmana, zostały odbudowane po ostatniej powodzi spowodowanej implozją portalu.
Ponieważ konieczna była gruntowna przebudowa, prosimy o pobranie nowych wersji plików Mapy i Statics oraz rozpakowanie ich w katalogu gry. W razie problemów, takich jak utknięcie w nieużywanej już części mapy, prosimy o kontakt z aktywnym mistrzem gry lub znajomym psionikiem.
Języki:
Zmiana aktualnie używanego języka możliwa jest od teraz za pomocą komendy:
.jezyk mow <nazwa_jezyka>
Samo:
.jezyk mow
poinformuje nas o aktualnie używanym języku.
Umożliwia to wygodniejsze przełączanie się pomiędzy językami za pomocą binda.
Aby zapewnić poprawne działanie w przypadku binda typu „zmień język, powiedz coś, zmień język”, sugerujemy użycie „Delay 1” pomiędzy pozostałymi krokami.
Dodatkowo:
Od teraz nie jest możliwe używanie przywołańców w celu zbijania magicznej tarczy w przypadku najsilniejszych potworów. Jeśli dowolny silny stwór (siły np. Pana lub Pani Zmarłych) jest chroniony magiczna tarczą taką, jakiej używają mechy, atakowanie go przyzwanymi stworzeniami będzie bezcelowe. Czary przywołanych stworzeń nie naruszą bowiem magicznej bariery. W przypadku słabszych stworzeń nic się nie zmienia.
Zmiana ta została wprowadzona po licznych uwagach i wnioskach ze strony graczy. Dotyczyły one uczciwości rozgrywki i równowagi pomiedzy klasami magicznymi oraz niemagicznymi.