Końcówka pióra złamała się z trzaskiem, zalewając zwój szybko powiększającą się plamą czarnego inkaustu. Skryba pokręcił z niesmakiem głową, klnąc pod nosem. „Pióro z ohii, psia jego mać” – nachylił się i przyjrzał uważnie ułamanemu pióru – „Rzemieślnicy od siedmiu boleści. Szkoda takiego drewna na ich koślawą robotę”. Wstał od stołu i podszedł do regału. Rozejrzał się i z górnej półki sięgnął po nowe pióro. Chwilę obracał je w palcach, oglądając uważnie. Zostało wykonane przez Andeviqsa, mistrza w swoim fachu. Już na pierwszy rzut oka widać było rękę dobrego majstra, pióro było smukłe, lecz sprawiało wrażenie solidnego, dobrze leżało w dłoni. Skryba wrócił do stołu, zmiął i wyrzucił zniszczony zwój, sięgnął po nowy i zaczął pisać. Przepisywał właśnie zwoje z zaklęciami przywołań demonów i żywiołaków, jedne z najsilniejszych czarów, jakie znane były magom Sosarii. Mało kto mógł sobie na nie pozwolić, kosztowały fortunę. Ten młody mag z Trinsic… Pisarz nie krył zaskoczenia, jak ów młodzieniec zagadnął go, prosząc o cały komplet zaklęć. Jednak po chwili rozmowy doświadczony mag zorientował się, że młody adept magii rzeczywiście na tyle miał opanowane arkana tej trudnej sztuki, aby spróbować sił z przyzwańcami ósmego kręgu. Skryba uśmiechnął się mimowolnie. Doskonale pamiętał, kiedy po raz pierwszy postanowił napisać tak trudne zaklęcie. Nie miał bladego pojęcia, jak to się stało, być może miała na to wpływ nietypowa koniunkcja gwiazd Daywadosa. Pisał wtedy późnym wieczorem, kreślił runy bardzo starannie, powtarzając każdą sylabę cicho acz wyraźnie. Kal.. Vas… Xen… Corp… W podnieceniu nie zauważył nawet, że z kupki zniknęło więcej składników niż było trzeba, błyszczącymi oczami przyglądał się tylko schnącym świeżo nakreślonym runom. Łoskot za jego plecami i okropny smród siarki zaskoczył go na tyle, że zdążył ledwie odwrócić się na krześle i kątem oka zauważył błysk szponów… Medycy z Maginci mówili potem, że miał po trzykroć więcej szczęścia niż rozumu. Nigdy przedtem nie widziano tak poszarpanych zwłok, pięciu najlepszych uzdrowicieli z wyspy pół nocy pracowało nad poskładaniem ciała skryby w jedną całość. Trzeba przyznać, że udała im się ta sztuka nad wyraz znakomicie. Medycy pozwolili sobie jedynie na niewinny żarcik, cny ogromnie. Na lewym przedramieniu pisarza zostawili niewielkie znamię, pięć kropek, ułożonych jak wierzchołki odwróconej pięcioramiennej gwiazdy, symbolu demona. Znak ów miał dość ciekawą właściwość – piekł żywym ogniem, ilekroć mag znajdował się w pobliżu wysłannika z piekieł. Skryba dokończył przepisywać zwój i przyjrzał mu się uważnie. Płomyk świecy wesoło podrygiwał, odbijając się w mokrym inkauście. Pisarz delikatnie poprawił ostatnią kreskę, potem zaczerpnął odrobinę miałkiego pyłu wulkanicznego i dmuchnął na schnące runy. Strzepnął nadmiar na podłogę i gotowy zwój odłożył na kupkę. Wyciągnął się wygodnie na krześle. Powinien zrobić jeszcze księgę run dla znajomego maga z Vesper i trochę zwojów teleportu dla siebie, ale był zbyt zmęczony, by się do tego zabrać. Zdmuchnął świecę, wstał od stołu i podszedł do okna. „Niedługo świta” – pomyślał – „czas się choć odrobinę zdrzemnąć”. Dzień bowiem zapowiadał mu się wyjątkowo pracowicie.
Gwail

Opis umiejętności
Inskrypcja to sztuka pisania – zarówno w postaci szeroko rozumianego pisma, jak i magicznych symboli wykorzystywanych w inkantacjach i rytuałach.

Nauka umiejętności
Do NPC odpowiedzialnych za naukę podstaw Inskrypcji należą: Architekt, Bibliotekarz, Kartograf, Mag, Skryba, Umagiczniacz (Mag). Znajdują się oni w większości zamieszkałych miast. Wystarczy zgłosić się do nich z określoną ilością złotych monet i wypowiedzieć zdanie ze słowami „naucz” oraz „Inskrypcja”. Za każde 10 złotych monet uzyskamy 1% umiejętności, aż do poziomu 33%. Samą umiejętność trenuje się poprzez przepisywanie zwojów czarów.

Przydatne przedmioty
Niezbędnymi atrybutami każdego skryby są:

Przydatne przedmioty
Nazwa Wygląd Opis
Pióro Główne narzędzie pisarskie. Od surowca użytego do jego produkcji, jak i jego jakości zależy szansa na udane zapisanie zwoju.
Czysty zwój Może być użyty jako list lub w przyszłości stać się nowym zwojem czaru.
Runo Potrzebny do stworzenia Księgi run.
Farby Służy do zmiany koloru wody we wiadrze.
Wiadro z wodą Służy do farbowania oprawy ksiąg magicznych.
Zwój zaklęcia Gate Travel potrzebny do stworzenia Księgi run.
Zwój Recall potrzebny do stworzenia Księgi run.

Zapisywanie zwojów czarów
Aby zapisać zwój należy posiadać – prócz pióra i czystego zwoju – Księgę Zaklęć z odpowiednimi inkantacjami lub zwój danego zaklęcia, ponadto składniki wymagane do stworzenia określonego czaru. Użycie pióra (dwuklik), a następnie wskazanie czystego zwoju spowoduje wyświetlenie odpowiedniego menu, z którego wybieramy interesujące nas krąg i zaklęcie.

Barwienie oprawy księgi
Wprawiony w pisaniu skryba może upiększać oprawy woluminów, barwiąc je przy użyciu farb. W tym celu należy użyć farb (dwuklik) na wiadrze z wodą, z dostępnej palety wybrać interesujący nas kolor i ponownie użyć – tym razem wiadra – na woluminie.

Księgi Run
Im wyższe umiejętności w pisaniu, tym szersze możliwości otwierają się przed skrybą. Wprawiony mistrz może stworzyć Księgę Runiczną potrzebną magom do ich magicznych podróży przy użyciu zaklęcia Recall i Gate Travel. Aby wykonać wspomniany wolumin należy użyć pióra na czystej runie pamiętając o tym, ażeby posiadać w plecaku następujące przedmioty:

  • Zwój zaklęcia Gate Travel,
  • 8x Czyste zwoje,
  • Pióro,
  • Runo.

Zwoje innych szkół magii
Zwoje takich szkół jak Spirytyzm czy Demonologia wymagają o wiele więcej doświadczenia od arcymistrza Inskrypcji. Przydatny okazuje się przedmiot magiczny zwiększający poziom tej umiejętności Inskrypcja. Aby wpisać taki zwój do księgi, trzeba posiadać je w swoim plecaku. Wtedy też, poprzez dwuklik na pióro, wskazujemy dany zwój a następnie księgę, do której chcemy go wpisać.

Przedmioty, które wykonuje skryba:

Księga czarów
Nazwa Składniki
< Krąg I
Clumsy krwawy mech, wilcza jagoda
Create Food czosnek, żeńszeń, korzeń mandragory
Feeblemind żeńszeń, wilcza jagoda
Heal czosnek, żeńszeń, pajęcza sieć
Magic Arrow siarka
Night Sight pajęcza sieć, siarka
Reactive Armor czosnek, siarka, pajęcza sieć
Weaken czosnek, wilcza jagoda
Krąg II
Agility krwawy mech, korzeń mandragory
Cunning korzeń mandragory, wilcza jagoda
Cure czosnek, żeńszeń
Harm wilcza jagoda, pajęcza sieć
Magic Trap czosnek, siarka, pajęcza sieć
Magic Untrap krwawy mech, siarka
Protection czosnek, żeńszeń, siarka
Strength korzeń mandragory, wilcza jagoda
Krąg III
Bless czosnek, korzeń mandragory
Fireball czarna perła
Magic Lock siarka, krwawy mech, czosnek
Poison wilcza jagoda
Telekinesis krwawy mech, korzeń mandragory
Teleport krwawy mech, korzeń mandragory
Unlock krwawy mech, siarka
Wall of Stone krwawy mech, czosnek
Krąg IV
Arch Cure czosnek, żeńszeń, korzeń mandragory
Arch Protection czosnek, żeńszeń, korzeń mandragory, siarka
Curse czosnek, wilcza jagoda, siarka
Fire Field czarna perła, pajęcza sieć, siarka
Greater Heal czosnek, żeńszeń, korzeń mandragory, pajęcza sieć
Lightning korzeń mandragory, siarka
Mana Drain czarna perła, korzeń mandragory, pajęcza sieć
Recall czarna perła, krwawy mech, korzeń mandragory
Krąg V
Blade Spirits czarna perła, korzeń mandragory, wilcza jagoda
Dispel Field czosnek, czarna perła, pajęcza sieć, siarka
Incognito krwawy mech, czosnek, wilcza jagoda
Magic Reflection czosnek, korzeń mandragory, pajęcza sieć
Mind Blast czarna perła, korzeń mandragory, wilcza jagoda, siarka
Paralyze czosnek, korzeń mandragory, pajęcza sieć
Poison Field czarna perła, wilcza jagoda, pajęcza sieć
Summon Creature krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć
Krąg VI
Dispel czosnek, korzeń mandragory, siarka
Energy Bolt czarna perła, wilcza jagoda
Explosion krwawy mech, korzeń mandragory
Invisibility krwawy mech, wilcza jagoda
Mark czarna perła, krwawy mech, korzeń mandragory
Mass Curse czosnek, korzeń mandragory, wilcza jagoda, siarka
Paralyze Field czarna perła, żeńszeń, pajęcza sieć
Reveal krwawy mech, siarka
Krąg VII
Chain Lightning czarna perła, korzeń mandragory, krwawy mech, siarka
Energy Field czarna perła, korzeń mandragory, pajęcza sieć, siarka
Flame strike pajęcza sieć, siarka
Gate Travel czarna perła, korzeń mandragory, siarka, 3 gwiezdne szafiry
Mana Vampire czarna perła, krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć
Mass Dispel czarna perła, czosnek, korzeń mandragory, siarka
Meteor Swarm krwawy mech, pajęcza sieć, korzeń mandragory, siarka
Polymorph krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć
Krąg VIII
Earthquake krwawy mech, żeńszeń, korzeń mandragory, siarka
Energy Vortex czarna perła, krwawy mech, korzeń mandragory, wilcza jagoda
Resurrection krwawy mech, czosnek, żeńszeń
Summon Air Elemental krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć
Summon Daemon 5 kości demona, krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć, siarka
Summon Earth Elemental krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć
Summon Fire Elemental krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć, siarka
Summon Water Elemental krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć

Uwagi

  • Zdolności magiczne nie są wymagane, aby móc zajmować się Inskrypcją,
  • Czyste zwoje i runy wyrabia Stolarz,
  • Zaklęcia inkantowane z magicznego zwoju mają zmniejszony stopień trudności odpowiednio o dwa kręgi np. Postać biegła w rzucaniu zaklęć VI kręgu może przy użyciu zwoju wezwać żywiołaka znajdującego się w kanonie zaklęć VIII kręgu etc,
  • Nieudana próba odczytania zwoju kończy się jego zniszczeniem,
  • Umiejętność ta wpływa na szybkość medytacji,
  • Od 60% umiejętności można kopiować książki napisane przez innych graczy.

W razie pytań zapraszamy na nasze kanały irca, takie jak #ultima-dm, #help-dm i inne.

Wszelkie zauważone błędy tej strony prosimy zgłaszać na naszym forum.

Aktualizacja: Jaskółka, DzikiHL