Zatrzymał nagle wierzchowca, wsłuchując się w dźwięki lasu. Ręka machinalnie powędrowała w stronę skórzanego pokrowca na łuk. Po cichu podziękował Valstorowi, że założył zawczasu cięciwę. Zawiązane krótko wodze spoczęły na karku wierzchowca, gdy drugą ręką chwycił pierzastą strzałę z kołczanu na plecach.
Gwar rozmów zbliżał się wyraźnie.
Skierował wierzchowca na skraj polany, kciukiem sprawdzając naciąg cięciwy. Jak zwykle, był idealny. Plan też wydawał się nie mieć wad. Zresztą opracowywał go, od kiedy tylko zauważył grupę.
Pierwsza dwójka wyłoniła się spomiędzy drzew, wychodząc na kilkudziesięciometrową, trawiastą polankę. Rozejrzeli się szybko, dając znak reszcie. Po chwili na otwartą przestrzeń wyszło sześciu ludzi. Wśród nich ona.
„Działania mają być proste. I przede wszystkim skuteczne.” – przemknęło przez myśl łucznikowi. Dwie strzały wypuszczone szybko jedna po drugiej. Każda śmiertelna. Szorstki dotyk cięciwy, drzewce strzały między palcami i wreszcie szum lotek naprowadzających grot na cel. Zanim pierwszy pocisk trafił, drugi był już w powietrzu.
Doszli do środka polany, gdy Drug zacharczał, osuwając się na ziemię. Niemal w tej samej chwili Germal krzyknął głośno, łapiąc się za pierś. Pozostała czwórka chwyciła momentalnie tarcze, stając w kręgu. W rękach zalśniła stal. Poza nimi, na polanie nie było jednak nikogo.
Łucznik skrył się za drzewem, odczekując kilka chwil. Wszystko szło zgodnie z planem. „Łatwiejsza część za mną” – pomyślał. „No, do dzieła” – wziął głębszy wdech.
Zbrojni szybkim krokiem, wciąż zasłaniając się tarczami, zaczęli wycofywać się w stronę drzew.
– To on! Uwaga, strzela! – Pocisk przemknął tuż obok głowy Furnera. – Dorwać go! Potknął się!
„Świetnie” – zdążył pomyśleć, padając na ziemię. Z brzechwą na cięciwie przyklęknął, poświęcając niecałą sekundę na wypuszczenie strzały. „Trzy” – odliczył, patrząc jak grot przebija kolano biegnącego wojownika.
– Skosem, skosem go! – krzyknęła Vaelau, kurczowo ściskając tarczę.
Łucznik gwizdnął krótko, uchyliwszy się przed dzirytem. „Uważaj! Zgodnie z planem, ale czujnie!”. Wskoczył płynnym ruchem na konia, który niemal zmaterializował się za nim. „Teraz!” – ręka powędrowała do łęku, dłoń zacisnęła się na metalowej kuli, która w tej samej chwili wystrzeliła w stronę biegnącej kobiety.
Furner zaklął siarczyście, tnąc w miejsce, gdzie jeszcze przed chwilą był bok konia. „Jak mogłem go nie zauważyć?” – rozpaczliwe pytanie przemknęło przez jego głowę.
– Velau! Wstawaj! – spojrzał ukradkiem na zaplątaną w linkę kobietę, która szamotała się dziko. Ta chwila wystarczyła łucznikowi, by wypuścić pocisk. Śmiertelny.
„Plan był prosty” – uśmiechnął się pod nosem. „I skuteczny” – pomyślał, podchodząc z drewnianą pałką do wciąż unieruchomionej kobiety.

Opis umiejętności
Łucznictwo pozwala korzystać z broni dystansowych jak łuki i kusze. Wyróżnia to Łucznictwo spośród reszty umiejętności bojowych. Jest to niepowtarzalna umiejętność, o wyjątkowym sposobie walki, mająca swoje plusy jak i minusy.

Nauka umiejętności
Do NPC odpowiedzialnych za naukę podstaw Łucznictwa należą: Krawiec, Łucznik, Stolarz, Szkutnik, Tkacz, Treser. Znajdują się oni w większości zamieszkałych miast. Wystarczy zgłosić się do nich z określoną ilością złotych monet i wypowiedzieć zdanie ze słowami „naucz” oraz „lucznictwo”. Za każde 10 złotych monet uzyskamy 1% umiejętności, aż do poziomu 33%. Umiejętność rozwija się poprzez strzelanie z łuków lub kusz do stworzeń. Istnieje też możliwość rozwijania swoich umiejętności na tarczach strzeleckich do maksymalnego poziomu 50%.

Bola
Łucznik ma w swoim ekwipunku bardzo pomocną broń, zwaną Bolą. Odpowiednio rzucona jest w stanie paraliżować na chwilę potwora lub gracza. Szansa trafienia zależy od poziomu umiejętności Łucznictwo i różnicy w Zręczności rzucającego i celu. Bolę wyrabia majster.

Łucznik
Strzelec ograniczony jest do zbroi skórzanych, kościanych, pierścieniowych. Zaletą pieszego Łucznika jest zwiększona celność. Zaobserwować można również wzrost obrażeń zadawanych, gdy postać stoi w miejscu – bez względu na to czy dosiada wierzchowca czy nie. Mikstura Kamiennej Skóry działa na Łucznika znacznie lepiej niż na inne osoby.

Łucznik Hybryda
Wyróżnia się od zwykłego Łucznika posiadaniem drugiej umiejętności bojowej, co znacznie zwiększa jego przeżywalność i uniwersalność. W zamian, tego typu Łucznik używa Boli z 3-sekundowym opóźnieniem. Dodatkowo ma słabszą celność.

Ciosy specjalne
W zależności od broni jaką posługuje się postać, gracz uzyskuje dostęp do ciosów specjalnych. Wykonanie ciosu specjalnego nie wiąże się z zużyciem Staminy, Many czy jakichkolwiek składników. Są one dostępne dla każdego kto posiada przynajmniej 80% umiejętności bojowej. Częstotliwość ich wykonania zależy od:

  • bazowej Inteligencji postaci – dla postaci posiadających umiejętności magiczne,
  • bazowej Zręczności postaci – dla postaci nieposiadających umiejętności magicznych.

Klątwy i błogosławieństwa nie opóźnią, ani nie przyśpieszą możliwości ich wykonywania.
Lista progów czasowych, dla klas niemagicznych

Zakres zręczności Czas opóźnienia
0 – 49 60 sekund
50 – 59 55 sekund
60 – 69 50 sekund
70 – 79 45 sekund
80 – 89 40 sekund
90 – 99 35 sekund
100 30 sekund

Lista progów czasowych, dla klas magicznych:

Zakres inteligencji Czas opóźnienia
10 – 20 60 sekund
21 – 30 55 sekund
31 – 40 45 sekund
41 – 50 40 sekund
51 – 60 30 sekund
61 – 70 25 sekund
71+ 20 sekund

Ciosy specjalne aktywuje się przy użyciu komendy .cios „nazwa_ciosu”. Wybrany efekt obejmuje tylko następny wykonany atak bronią – bez względu czy postać trafi czy nie, rozpoczęte zostanie naliczanie opóźnienia. Zdjęcie broni dezaktywuje cios specjalny – po założeniu tej samej lub innej trzeba ponownie użyć komendę. Ciosy działają zarówno wobec graczy jak i potworów – wyjątkiem są: Dekoncentracja, Odrętwienie i Rozbrojenie, które nie działają na potwory. W czasie kilku sekund od wyzwolenia efektu Oszołomienia i Odebrania tchu, ofiara straci 50% mniej punktów Many/Staminy, jeśli ponownie dosięgnie ją cios specjalny wpływający na te parametry.

Dostępne ciosy specjalne

  • Dekoncentracja – Przerywa leczenie bandażami, jak również leczenie umiejętnościami Likantropów i Wampirów, medytację oraz rzucane zaklęcie,
  • Odebranie tchu (30/15/10) – Cios pozbawia ofiarę Staminy w ilości określonej w nawiasie, a zależnej od broni z jakiej korzysta postać,
  • Odepchnięcie – Odpycha cel na kilka kroków w przeciwnym kierunku,
  • Ogłuszenie – 3 sekundowy paraliż,
  • Oszołomienie (30/15/10) – Cios pozbawia ofiarę Many w ilości określonej w nawiasie, a zależnej od broni z jakiej korzysta postać,
  • Podwójne uderzenie – Szybki podwójny test na atak,
  • Rozbrojenie – Rozbraja i na czas 3 sekund blokuje możliwość założenia jakiejkolwiek broni,
  • Odrętwienie – Spowalnia stworzenia na około 30 sekund.

Bronie
Poniżej znajduje się pełna lista broni potrzebnej Łucznikowi. Wszystkie poniższe wyrabiane są przez Twórcę Łuków.

Bronie
Nazwa Wymagania Ciosy Specjalne
Kusza Siła: 30, Zręczność: 10 Rozbrojenie, Dekoncentracja, Odrętwienie
Ciężka kusza Siła: 55, Zręczność: 40, Łucznictwo: 80% Odebranie tchu(30), Oszołomienie(30), Odrętwienie
Kusza samopowtarzalna Siła: 40, Zręczność: 55, Łucznictwo: 100% Rozbrojenie, Dekoncentracja, Odrętwienie
Ręczna kusza Siła: 55, Zręczność: 55, Łucznictwo: 85% Rozbrojenie, Dekoncentracja, Odrętwienie
Łuk Siła: 10, Zręczność: 25 Odebranie tchu(10), Oszołomienie(10), Podwójne uderzenie, Odrętwienie
Łuk refleksyjny Siła: 50, Zręczność: 50, Łucznictwo: 80% Rozbrojenie, Dekoncentracja, Odrętwienie
Łuk myśliwski Siła: 55, Zręczność: 55, Łucznictwo: 85% Rozbrojenie, Dekoncentracja, Odrętwienie
Łuk asymetryczny Siła: 55, Zręczność: 55, Łucznictwo: 85% Rozbrojenie, Dekoncentracja, Odrętwienie

Amunicja
Poniżej znajduje się pełna lista amunicji potrzebnej Łucznikowi. Wszystkie poniższe wyrabiane są przez Twórcę Łuków.

Amunicja
Nazwa Opis
Strzały Zwykłe Podstawowa amunicja dla łuków.
Bełty Zwykłe Podstawowa amunicja dla kusz.
Strzały z zadziorami Trafiony przeciwnik otrzyma obrażenia przy próbie leczenia się bandażem.
Bełty z zadziorami Trafiony przeciwnik otrzyma obrażenia przy próbie leczenia się bandażem.
Zatrute strzały Strzelając tymi pociskami zatruwasz przeciwnika.
Zatrute bełty Strzelając tymi pociskami zatruwasz przeciwnika.
Uświęcone strzały Pociski przeznaczone do walki z Likantropami i Nieumarłymi.
Uświęcone bełty Pociski przeznaczone do walki z Likantropami i Nieumarłymi.
Strzały przebijające Mithrilowy grot pocisku skuteczniej przebija pancerz przeciwnika. W walce z potworami zadaje tym większe obrażenia, im wyższa wartość ich pancerza.
Bełty przebijające Mithrilowy grot pocisku skuteczniej przebija pancerz przeciwnika. W walce z potworami zadaje tym większe obrażenia, im wyższa wartość ich pancerza.

Specjalności
Postać posiadająca co najmniej 100% łucznictwa, która nie posiada jednocześnie umiejętności walki żadna inna bronią, dostaje dostęp do nowej komendy .lucznictwo.
Sama komenda .lucznictwo wyświetla dość dużo szczegółów na swój temat. Daje ona dostęp obecnie do 3 nowych umiejętności, a właściwie ataków specjalnych łucznika. Żaden atak nie da się użyć w PvP – wszystkie działają wyłącznie na potwory. Wszystkie także ignorują jakość pancerza potworów, a także zbijają magiczny pancerz mechów.

  1. Deszcz strzał: Zadaje obrażenia obszarowe o sile około magowego Corp Por w promieniu 10 pol od łucznika. „Ładuje się” 4 sekundy, podczas których łucznik musi stać w miejscu (podobnie jak mag castując czar) i nie strzela.
  2. Przyszpilenie: Zadaje obrażenia obszarowe w promieniu około 10 pol i dodatkowo paraliżuje przeciwników. Czas paraliżu zależny jest od zręczności łucznika i wynosi maksymalnie 4 sekundy przy 90 zręczności, minimalnie 2 sekundy poniżej 80 zręczności. „Ładuje się” 2 sekundy.
  3. Potężny strzał: Zadaje największe obrażenia, ale w pojedynczy cel. Dedykowany jest głownie dla postaci z zatruwaniem, ponieważ pozwala także silnie zatruć przeciwnika. „Ładuje się” 2 sekundy.

Siła umiejętności zależy od siły lucznika. Czas, co jaki można ich używać, zależy od zręczności łucznika. Można go łatwo sprawdzić. Umiejętności zużywają niewielką ilość staminy (20) i dodatkowo po kilka strzał odpowiedniego typu. Umiejętności obszarowe nie ranią oswojonych zwierząt.

Komendy
.cios – komenda ogólna, po wpisaniu której gracz uzyska kilka podstawowych informacji,
.cios info – wyświetla dostępne ciosy specjalne dla trzymanej w dłoniach broni,
.cios „nazwa” – Aktywuje cios specjalny, który zostanie wykonany przy najbliższym trafieniu.
.lucznictwo – otwiera księgę specjalności Łucznika
.lucznictwo numer_specjalnosci – uruchamia specjalność Łucznika o podanym numerze
.strzaly „nazwa” – Ustala rodzaj strzał, jakimi ma strzelać łucznik. Dostępne możliwości: zwykle/zadziory/srebrne/przebijajace/trujace.
.znajdzstrzaly – Odzyskuje część wystrzelonych pocisków z ciała poległego stworzenia.

Uwagi

  • Powyżej 80% umiejętności postać nie będzie w stanie założyć tarczy,
  • W czasie trwania szału bitewnego postać nie może korzystać z broni dystansowych,
  • Klasy magiczne nie mają dostępu do umiejętności Łucznictwo,
  • Amunicję można przenosić w Kołczanie, specjalnym pojemniku zawieszonym na pasie na plecach. Kołczan można zakupić u NPC Łucznika, można mu też nadać własną nazwę,
  • Obrażenia od drugiego i kolejnego łucznika, zadawane w walce przeciw graczom (PvP), są zmniejszone,
  • Kusza Samopowtarzalna jest najbardziej niebezpieczną bronią w arsenale Łucznika. Wymaga jednak ku temu stania w miejscu pieszo oraz czasu na „rozpędzenie się”.
  • W przypadku posiadania dwóch umiejętności bojowych (Łucznictwo + Walka xxx) na minimalnym poziomie 90%, wyższa umiejętność zastępuje taktykę. Nie działa jednak wtedy komenda .taktyka. Do umiejętności bojowych zaliczamy umiejętności: Walka mieczami, Walka szpadami, Walka pięściami, Walka toporami, Walka obuchami. Przykład: Posiadając 90 Walki toporami i 90 Łucznictwa w momencie uderzenia toporem nasza postać jest traktowana jakby miała 90 Taktyki.

W razie pytań zapraszamy na nasze kanały irca, takie jak #ultima-dm, #help-dm i inne.
Wszelkie zauważone błędy tej strony prosimy zgłaszać na naszym forum.
Aktualizacja: Kwiatek, Zyzio, DzikiHL
03-02-2016