Ostatnie promienie słońca przenikały przez splątane gałęzie, tworząc wokoło dwójki ludzi powykręcane cienie. Leśne stworzenia powoli budziły się ze snu rozpoczynając swą nocną egzystencję. W pewnym momencie idący przodem wojownik gestem dłoni nakazał magowi zatrzymać się i zaczął bezszelestnie zdejmować zawieszony na plecach topór. Mag energicznym ruchem wbił swoją laskę w podmiękłą glebę i z lekkim rozbawieniem obserwował skradającego się barbarzyńcę. Nie spuszczając go z oczu sięgnął do swojej sakwy, wyciągnął z niej trochę ziół i rzucając w powietrze wypowiedział parę słów w chropowatym języku magii. Wojownik lekko zasyczał, gdy jego źrenice rozszerzały się umożliwiając mu dostrzeżenie celu pomimo mroku okalającego go.

– To naprawdę miłe, mój opiekuńczy przyjacielu, iż chciałeś mnie ochronić przed tym krwiożerczym krzakiem jeżyn. Mag zerwał z krzaka parę owoców i zaczął je jeść.
– Bo ja żem myślał…
– Ależ nigdy w to nie wątpiłem mój prosty przyjacielu. Twierdzę jednak, iż powinieneś raczej skupić się na tym, niż na kwaśnych jeżynach – Po ostatnich słowach mag wypluł na ziemię na wpół przeżutą jarzynę i wskazał na coś po drugiej stronie polany. Był to martwy niedźwiedź grizzly. Nic, co tak wyglądało nie miało prawa być żywe. Wyglądał jak wielka zabawka odrzucona w kąt przez znudzone dziecko.
– Cosik go wzięło i pyrgło o to drzewo i mu wzięło futro na caluśkiem brzuszysku sfajczyło. Mie się zdaje…
– Tak mój domyślny przyjacielu. Jest już niedaleko. Ruszajmy.

Trzy kwadranse później zobaczyli go. Beholder unosił się pośród drzew. Ten sam, który był postrachem wędrujących traktem podróżników okolicznych handlarzy. Ten sam, na zabicie którego podpisali kontrakt z okolicznym cechem kupieckim. Mag odruchowo sprawdził czy łatwo będzie mu sięgnąć do woreczka z ziołami i nachylił się w stronę wojownika.

– Teraz posłuchaj mnie uważnie. Najpierw go unieruchomię zaklęciem… Nie zdążył jednak dokończyć, gdyż barbarzyńca wydał dziki ryk i wymachując toporem nad głową ruszył w kierunku bestii.
– Cóż za idiota – mag wykrzywił twarz. Wyszedł z cienia tak, by wyraźnie widzieć stwora i walczącego z nim towarzysza. Przymknął oczy i rozpoczął inkantację potężnego zaklęcia…

Opis umiejętności
Magia to jedna z umiejętności klas czarujących, pozwalająca władającemu nią czynić rzeczy o których się zwyczajnym wojownikom nigdy nie śniło. Aby rozwijać swe magiczne zdolności potrzebne są składniki zaklęć, odpowiedni zasób energii magicznej oraz Księga Zaklęć. Sama umiejętność rozwija się wraz z każdą udaną inkantacją. Umiejętnościami uzupełniającymi są Mądrość i Medytacja, bez których rzucanie zaklęć jak i rozwój postaci czarującej może okazać się niemożliwy. Istnieje możliwość rzucania zaklęć ze zwojów, nie zabierają one many.

Księga Czarów
Księga Czarów jest przedmiotem pobłogosławionym, do którego wpisujemy zaklęcia. Wyróżnia się osiem kręgów wtajemniczenia, każde po osiem zaklęć. Im wyższy krąg tym potężniejsze inkantacje i wyższe koszty użytkowania. Aby używać Księgi Czarów, trzeba ją najpierw spersonalizować, czyli przypisać do danej postaci. Można tego dokonać w odpowiedniej świątyni poświęconej Requanisowi, składając przy tym datek w złocie w wysokości kilku tysięcy monet. Świątynia ta znajduje się na jednej z wysp nieopodal bagien Trinsic.

Magiczne zwoje
Manuskrypty spisane ręką skryby przeciągamy na Księgę Zaklęć, tym samym wzbogacając ją o kolejne zaklęcie. Istnieje możliwość wyzwolenia zaklęcia bezpośrednio ze zwoju. Aby tego dokonać wystarczy użyć zwoju (dwuklik). Zaklęcie inkantowane ze zwoju nie zabiera ziół z zapasów maga, a jedynie odpowiednią ilość energii magicznej.

Orb Magii
Jeśli postać nie posiada wrodzonych zdolności magicznych od początku gry na poziomie co najmniej 33%, a chce się ich nauczyć, to zmuszona jest do zdobycia i użycia artefaktu zwanego Orbem Magii. Konsekwencją wyzwolenia mocy drzemiącej w artefakcie jest utrata po 10 punktów Siły i Zręczności oraz wyzerowanie wszystkich umiejętności bojowych. Przedmiotu tego używa się na specjalnym ołtarzu na wyspie Nujelm. Więcej informacji udziela Mag NPC, gdy wręczymy mu Orb Magii.

Runebook
Jest to specjalna błogosławiona księga w której można umieścić do 16 magicznych run z zaznaczonymi na nich wcześniej lokacjami. Poza tym umieszcza się w niej zwoje czaru Recall oraz Gate Travel które zasilają ją ładunkami. Księga ta ma swoją wytrzymałość i zużywa się przez jej wykorzystywanie. Innymi słowy każde wyciągnięcie runy lub użycie czaru powoduje utratę jej wytrzymałości. Runebook występuje jako przedmiot zwykły oraz wyjątkowej jakości. Ta druga jest około dwa razy lepsza od pierwszej. Tworzone są przy pomocy umiejętności Inskrypcja, mogą zostać też zakupione w większości miast. Można posiadać jednocześnie kilka ksiąg run.

Komendy
.magia – Informuje o tym, czy mag może przywołać demona jak również czy postać jest pod wpływem czarów: Magic Reflection oraz Reactive Armor.

Uwagi

  • Skuteczność i moc zaklęć zależą od poziomu Magii, Mądrości i inteligencji postaci,
  • w przypadku walk między graczami, poziom obrażeń zadawanych przez zaklęcia osiąga maksimum przy 75 punktach Inteligencji,
  • przytrzymywanie zbyt długo czaru „w dłoni” powoduje stopniowe spalanie energii magicznej,
  • rozpoczęcie rozgrywki z Magią na poziomie niższym niż 33% uniemożliwia rzucanie jakichkolwiek zaklęć,
  • posiadanie umiejętności Anatomia oraz Taktyka uniemożliwia przemieszczanie się przy użyciu zaklęcia Recall. Dodatkowo osłabieniu ulega moc zaklęć (maksymalnie o 25% w przypadku posiadania 100% Taktyki i/lub Anatomii), bez względu na to czy posiadamy jedną czy obie umiejętności,
  • posiadanie umiejętności Taktyka, Anatomia, Walka bronią na sumarycznym poziomie 180% pozwala na noszenie zbroi pierścieniowej. Dla kolczugi poziom ten wynosi 240%. Poza tym wymagane jest minimum 80% umiejętności Magia,
  • w przypadku Maga-Barda przekroczenie sumy 210% w umiejętnościach: Magia, Mądrość, Medytacja uniemożliwi korzystanie z Księgi Barda. Nie oznacza to, że mag nie może posiadać arcymistrzostwa w umiejętnościach bardowskich, jednak dostęp do pieśni będzie zablokowany,
  • poziom umiejętności magicznych ma bezpośredni wpływ na jakość przedmiotów wykonywanych przy użyciu Umagiczniania,
  • wszelkie czary defensywne użyte na postaci ze statusem kryminalisty lub mordercy dają rzucającemu status kryminalisty,
  • wszelkie czary rzucającego lub jego przywołańca, dające efekt zatrucia, powodują otrzymanie statusu kryminalisty,
  • Czar rzucony ze zwoju nie zabiera many. Trzeba odczekać 5 sekund zanim wyczaruje się inny niż przed chwilą czar ze zwoju (te same czary nie mają tego ograniczenia).
  • umiejętność Zatruwanie wpływa pozytywnie na siłę czarów dających efekt zatrucia.

Poniżej znajduje się pełna lista czarów maga.

Księga czarów
Nazwa Słowa mocy Składniki Opis
Krąg I
Clumsy Uus Jux krwawy mech, wilcza jagoda „Niezdarność”. Klątwa obniżająca zręczność celu.
Create Food In Mani Ylem czosnek, żeńszeń, korzeń mandragory „Tworzenie pożywienia”
Feeblemind Rel Wis żeńszeń, wilcza jagoda „Ogłupienie”. Klątwa obniżająca inteligencje celu.
Heal In Mani czosnek, żeńszeń, pajęcza sieć „Leczenie”. Lekkie leczenie wskazanego celu
Magic Arrow In Por Ylem siarka „Magiczna strzała”, wystrzelona w kierunku wskazanego celu.
Night Sight In Lor pajęcza sieć, siarka „Widzenie w ciemnościach”. Błogosławieństwo, czasowo wyostrzające wzrok wskazanego celu.
Reactive Armor Flam Sanct czosnek, siarka, pajęcza sieć „Magiczna zbroja”, odbijająca pewną część obrażeń w kierunku atakującego. Działa tylko na rzucającego czar.
Weaken Des Mani czosnek, wilcza jagoda „Osłabienie” poziomu siły wskazanego celu.
Krąg II
Agility Ex Uus krwawy mech, korzeń mandragory „Zwinność”. Błogosławieństwo zwiększające poziom zręczności wskazanego celu.
Cunning Uus Wis korzeń mandragory, wilcza jagoda „Przebiegłość”. Błogosławieństwo zwiększające poziom inteligencji wskazanego celu.
Cure An Nox czosnek, żeńszeń „Oczyszczenie” wskazanego celu z trucizny. Siła czaru zależna od poziomu umiejętności Zatruwanie
Harm An Mani wilcza jagoda, pajęcza sieć „Krzywda”. Zadaje lekkie obrażenia wskazanemu celowi.
Magic Trap In Jux czosnek, siarka, pajęcza sieć „Magiczna pułapka”.
Magic Untrap An Jux krwawy mech, siarka „Usunięcie pułapki”.
Protection Uus Sanct czosnek, żeńszeń, siarka „Ochrona”. Błogosławieństwo zwiększające ilość punktów odporności pancerza (AR) rzucającego zaklęcie.
Strength Uus Mani korzeń mandragory, wilcza jagoda „Potęga”. Błogosławieństwo zwiększające poziom siły wskazanego celu.
Krąg III
Bless Rel Sanct czosnek, korzeń mandragory „Błogosławieństwo” podstawowych statystyk wskazanego celu. Zazwyczaj słabsze od pojedynczych czarów.
Fireball Vas Flam czarna perła „Ognista kula”, wystrzelona w kierunku wskazanego celu.
Magic Lock An Por siarka, krwawy mech, czosnek „Magiczna blokada”
Poison In Nox wilcza jagoda „Zatrucie” wskazanego celu. Siła czaru zależna od poziomu umiejętności Zatruwanie
Telekinesis Ort Por Ylem krwawy mech, korzeń mandragory „Przemieszczanie” wskazanego celu w inne miejsce.
Teleport Rel Por krwawy mech, korzeń mandragory „Teleportacja” do wskazanego, widocznego miejsca.
Unlock Ex Por Ylem krwawy mech, siarka „Otwarcie” zamkniętych zamków jak i usunięcie klątw psionicznych.
Wall of Stone In Sanct Ylem krwawy mech, czosnek „Kamienna ściana”, czasowo postawiona we wskazanym miejscu.
Krąg IV
Arch Cure Vas An Nox czosnek, żeńszeń, korzeń mandragory „Potężne odtrucie” osób znajdujących się w pobliżu rzucającego zaklęcie. Siła czaru zależna od poziomu umiejętności Zatruwanie.
Arch Protection Vas Uus Sanct czosnek, żeńszeń, korzeń mandragory, siarka „Potężna ochrona”. Błogosławieństwo zwiększające ilość punktów odporności pancerza (AR) osób znajdujących się w pobliżu rzucającego zaklęcie.
Curse Des Sanct czosnek, wilcza jagoda, siarka „Klątwa” podstawowych statystyk wskazanego celu. Zazwyczaj słabsze od pojedynczych czarów.
Fire Field In Flam Grav czarna perła, pajęcza sieć, siarka „Ściana ognia”, czasowo postawiona we wskazanym miejscu.
Greater Heal In Vas Mani czosnek, żeńszeń, korzeń mandragory, pajęcza sieć „Potężne leczenie” wskazanego celu.
Lightning Por Ort Grav korzeń mandragory, siarka „Błyskawica” zrzucona na wskazany cel.
Mana Drain Ort Rel czarna perła, korzeń mandragory, pajęcza sieć „Pozbawienie mocy” magicznej wskazanego celu
Recall Kal Ort Por czarna perła, krwawy mech, korzeń mandragory „Przywołanie”. Teleportacja samego siebie do miejsca zaznaczonego wcześniej na runie
Krąg V
Blade Spirits In Jux Hur Ylem czarna perła, korzeń mandragory, wilcza jagoda „Magiczne ostrza”. Przywołanie żywych i nieobliczalnych ostrzy, atakujących wszystkich w pobliżu.
Dispel Field An Grav czosnek, czarna perła, pajęcza sieć, siarka „Pole odwołania”. Czar odwołujący wszelkiego typu magiczne ściany.
Incognito Kal In Ex krwawy mech, czosnek, wilcza jagoda Zmiana tożsamości osoby czarującej na losową.
Magic Reflection In Jux Sanct czosnek, korzeń mandragory, pajęcza sieć „Lustro” odbijające ofensywne czary rzucone na maga.
Mind Blast Por Corp Wis czarna perła, korzeń mandragory, wilcza jagoda, siarka „Rozsadzenie umysłu” celu na który zostanie ten czar rzucony. Brana pod uwagę jest różnica w poziomie inteligencji.
Paralyze An Ex Por czosnek, korzeń mandragory, pajęcza sieć „Paraliż” czasowo przeszywający wskazany cel. Może zostać przerwany zadanymi obrażeniami.
Poison Field In Nox Grav czarna perła, wilcza jagoda, pajęcza sieć „Ściana trucizny”, czasowo postawiona we wskazanym miejscu. Siła czaru zależna od poziomu umiejętności Zatruwanie.
Summon Creature Kal Xen krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć „Przywołanie stworzenia” wcześniej wybranego z listy.
Krąg VI
Dispel An Ort czosnek, korzeń mandragory, siarka „Odwołanie” wskazanej przywołanej istoty. Ponadto czar ten zadaje obrażenia stworzeniom nieumarłym.
Energy Bolt Corp Por czarna perła, wilcza jagoda „Uderzenie energii” rzucone w stronę wybranego celu.
Explosion Vas Ort Flam krwawy mech, korzeń mandragory „Eksplozja” wokoło miejsca rzucenia czaru.
Invisibility An Lor Xen krwawy mech, wilcza jagoda „Niewidzialność” rzucana na nieruszający się cel.
Mark Kal Por Ylem czarna perła, krwawy mech, korzeń mandragory „Zaznaczenie” aktualnej lokacji na runie.
Mass Curse Vas Des Sanct czosnek, korzeń mandragory, wilcza jagoda, siarka „Masowa klątwa” podstawowych statystyk wskazanego celu. Zazwyczaj słabsze od pojedynczych czarów.
Paralyze Field In Ex Grav czarna perła, żeńszeń, pajęcza sieć „Ściana paraliżu”, czasowo postawiona we wskazanym miejscu.
Reveal Wis Quas krwawy mech, siarka „Odkrycie” ukrytych stworzeń znajdujących się wokoło maga.
Krąg VII
Chain Lightning Vas Ort Grav czarna perła, korzeń mandragory, krwawy mech, siarka „Łańcuch błyskawic” raniący wszystkich nieprzyjaciół w zasięgu czaru.
Energy Field In Sanct Grav czarna perła, korzeń mandragory, pajęcza sieć, siarka „Ściana energii”, czasowo postawiona we wskazanym miejscu.
Flame strike Kal Vas Flam pajęcza sieć, siarka „Ognisty podmuch” z wnętrza ziemi, raniący wskazaną istotę.
Gate Travel Vas Rel Por czarna perła, korzeń mandragory, siarka, 3 gwiezdne szafiry „Brama”, magiczne przejścia dla wszystkich do miejsca zaznaczonego wcześniej na runie. Istnieje ograniczenie czasowe do ponownego przejścia przez bramę.
Mana Vampire Ort Sanct czarna perła, krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć „Wyssanie energii” magicznej wskazanego celu.
Mass Dispel Vas An Ort czarna perła, czosnek, korzeń mandragory, siarka „Masowe odwołanie” wszystkich istot wokoło wskazanego celu. Czar ten jest słabszy od pojedyńczego odwołania. Ponadto czar ten zadaje obrażenia stworzeniom nieumarłym.
Meteor Swarm Kal Des Flam Ylem krwawy mech, pajęcza sieć, korzeń mandragory, siarka „Rój meteorów” spadający na wszystkich wokoło wskazanego celu.
Polymorph Vas Ylem Rel krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć „Polimorfia” zamienia czasowo rzucającego czar we wybrane wcześniej stworzenie. Rzucający zyskuje też stosowne statystyki i ilość punktów odporności pancerza (AR).
Krąg VIII
Earthquake In Vas Por krwawy mech, żeńszeń, korzeń mandragory, siarka „Trzęsienie ziemi” wokoło maga rzucającego to zaklęcie.
Energy Vortex Vas Corp Por czarna perła, krwawy mech, korzeń mandragory, wilcza jagoda „Wir energii” Przywołanie żywej i nieobliczalnej istoty, atakującej wszystkich w pobliżu.
Resurrection An Corp krwawy mech, czosnek, żeńszeń „Wskrzeszenie” postaci innych graczy. Ponadto czar ten zadaje obrażenia stworzeniom nieumarłym.
Summon Air Elemental Kal Vas Xen Hur krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć „Przywołanie żywiołaka powietrza”. W przypadku posiadania umiejętności Zatruwanie istnieje szansa na przywołanie Żywiołaka Trucizny.
Summon Daemon Kal Vas Xen Corp 5 kości demona, krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć, siarka „Przywołanie demona”. Po jego przywołaniu następuje 5 minut opóźnienia na kolejne możliwe przywołanie.
Summon Earth Elemental Kal Vas Xen Ylem krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć „Przywołanie żywiołaka ziemi”
Summon Fire Elemental Kal Vas Xen Flam krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć, siarka „Przywołanie żywiołaka ognia”. Użyte podczas zimowych pór roku przywołuje Żywiołaka Śniegu.
Summon Water Elemental Kal Vas Xen An Flam krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć „Przywołanie żywiołaka wody”

 

W razie pytań zapraszamy na nasze kanały irca, takie jak #ultima-dm, #help-dm i inne.

 

Wszelkie zauważone błędy tej strony prosimy zgłaszać na naszym forum.

 

 

Aktualizacja: DzikiHL