Zmrok objął górskie zbocza i kładł się cieniem na spokojnych falach ciemniejącego morza. W ciasnej celi jednej z wież ciemność zaczęła zlewać kreślone atramentem litery z powierzchnią pergaminu. Mirdin zapaliła świeczkę osadzoną w mosiężnym, niskim świeczniku na stole. Światło zamigotało i objęło swoim ciepłem karty raportu…
Niebezpieczeństwa traktów otaczających Dol En Nost – relacja zwiadowcy
I. Brama Południowa – wyjście na pustynię
Opuszczając Twierdzę od tej strony schodzi się do wąskiego przesmyku między szczytami gór. Ścieżka jest ciasna i kamienista. Po przekroczeniu strzelistej bramy wędrowiec zapuszcza się głębiej między zbocza i rumowiska. Trudno tu o słoneczny blask. Brak także strumieni nawadniających skały i szary piach, dlatego nie spotyka się roślinności. Spotkać za to można bandy ludzkich przestępców, którzy obrali sobie te tereny za kryjówkę. Przemytnicy, zbóje i bandyci, czyhają niemal za każdym zakrętem ścieżki. Często ukrywają się wśród skał, uzbrojeni w kusze i łuki. Ich strzały bywają śmiertelnie celne. Kamuflują się dzięki brunatno szarym szatom, więc trudno ich dojrzeć z daleka. Są trudnym przeciwnikiem dla niedoświadczonego wojownika.
II. Demon Piasków
W miarę schodzenia kamienistymi żlebami z pomiędzy gór, odczuwa się silny wzrost temperatury. Odzienie klei się do ciała, a słońce zdaje się schodzić niżej i niżej. Po chwili słychać już szum morza i odczuwa się uderzenia gorącego wiatru. Dalsza droga prowadzi na przestrzał przez piaszczysty obszar pustyni, ku górom majaczącym na zachodzie. Tutaj właśnie spotkać można największe niebezpieczeństwo. Demon Piasków to potężna i zła istota, która włada magią. Zasięg jego czarów obejmuje rozległy teren, więc niemal niemożliwością jest przemknąć obok niego niezauważenie. Pokraczna kreatura przemieszcza się szybko na swych błoniastych skrzydłach i przeraża rozmiarem.
Gdy już uda się ominąć lub pokonać demona, przed wędrowcem nadal długa droga. Po dotarciu do kamiennej pustyni, należy się przeprawić przez labirynt iglic i wydm. By nie zgubić drugi, najlepiej obrać ścieżkę biegnącą wzdłuż morskiego wybrzeża. Na drodze mogą tutaj stanąć takie stworzenia jak kamienne gargulce i harpie. A także piaskowe pełzacze, wiry i jaszczury o skórze twardej jak kora drzew. W większości są to istoty niemagiczne, przystosowane do surowego środowiska, więc także wytrzymałe, opancerzone i silne. Wędrując przez piach należy szczególnie uważać na zasadzki pelzaczy. Te wielkie stworzenia zakopują się w piachu w całości i tylko czyhają by wyskoczyć z kryjówki na zaskoczoną ofiarę.
Im głębiej się zapuścić w skalny labirynt, tym większe prawdopodobieństwo napotkania wojowniczych tetrahan, humanoidalnych istot społecznych, poruszających się na owadzich odnóżach. A także pokracznych bestii, gigantycznych owadów i potworów żółciowych. Ta ostatnia bestia jest szczególnie silna i zaskakująco szybko się porusza zważywszy na jej zwaliste cielsko.
III. Osada na pustyni
Trakt przez pustynię wiedzie przez miasteczko, położone bardziej w głębi pustyni. Otoczona wzgórzami i zatopiona wśród piaskowych wydm osada zamieszkiwana jest przez wrogo nastawiony szczep ludzki. Ich szaty mają kolor piasku. Noszą płaszcze, chusty na głowach i odzienie z lnu lub bawełny. Choć nieopancerzeni, są zwinni i biegle posługują się jednoręcznymi ostrzami z żelaza. Są wśród nich magowie, zaciekle broniący wstępu na teren miasta. Ich moc jest wielokrotnie mniejsza niż Demona Piasków, jednak mogą skutecznie ogłuszyć osobę nie posiadającą dostatecznej magicznej odporności.
IV. Nawiedzone ruiny dawnej strażnicy elfów.
Krótki odcinek pustyni za bramą pustynnej osady dzieli już wędrowców od mostu prowadzącego na wyspę na rzece. Most wydaje się bezpieczny, ale panująca tu cisza nie wróży nic dobrego. Niemal całą wysepkę zajmuje warownia, która należała niegdyś do Dol En Nost. Znajdowała się tu elfia strażnica, która dziś zamieniła się w nawiedzone zamczysko. Zaraz za bramą spotyka się ożywione szkielety wojowników i łuczników. Po ciemnych, zasnutych pajęczynami komnatach snują się drapieżne cienie i zjawy, zaś w głębi strażnicy czuwa Prastary Licz. Nieumarły mag o wielkiej mocy, z którym mierzyć mogą się tylko najpotężniejsi.
V. Leśne doliny Dol En Nost
Kolejny most prowadzi z wyspy do zielonej doliny, pełnej zapachu żywicy, śpiewu ptaków i soczystej żyznej ziemi. Pozornie jest to sielankowy krajobraz, lecz idąc na zachód z biegiem rzeki natknąć się można na niedobitki orczej armii. Na szczęście rzadko kiedy opuszczają swój obóz, oddzielony od doliny solidną kratą.
Powrót do Twierdzy oznacza wędrówkę w górę doliny i na północ, okrążając masyw górski. Po drodze natknąć się można tylko na słabych przeciwników. Są wśród nich nieruchliwe padliniaki, wyciągające swoje macki by pochwycić ofiarę, kłębowiska splecione z żywych pędów i korzeni, harpie i dzika zwierzyna. Do drapieżnych zwierząt zalicza się tu worgi, małpiarzy, niedźwiedzie gryzzli i dziki.
Idąc na wschód, należy przebyć kotlinę zamieszkałą przez szczuroludzi. Są to humanoidalne stworzenia, żyjące społecznie. Ich prymitywna technika nie pozwala im na używanie zbrojeń, więc są słabymi przeciwnikami w walce. Koczują w wozach i namiotach, nie wznosząc nic bardziej zaawansowanego niż proste zagrody z ociosanych belek.
Dalej warto zwrócić uwagę na możliwość pojawienia się górskich ogrów, ettinów lub trolli, chociaż tereny ich występowania rozciągają się bardziej w stronę gór na północy.
Pod koniec podróży, szlak schodzi ponownie nad wodę. Znajduje się tu dolina spaczonych drzew. Zły czar, który objął swym działaniem tamtejsze drzewa i uczynił z nich istoty drapieżne i szalone. Niegdyś pokojowo nastawione drzewce, atakują teraz podróżnych miażdżąc konarami i porażając za pomocą wypaczonej magii. Czary żniwiarzy nie są niebezpieczne lecz przed szalonym entem trudno uciec bez popędzenia wierzchowca do szybszego biegu.
IV. Pajęcze Leże
Zanim dotrzemy do bram Twierdzy, trzeba jeszcze pokonać ścieżkę wspinającą się wzdłuż wybrzeża po zboczu góry. W miejscu gdzie kończy się las i zaczynają lite skały znajduje się wylot małej górskiej kotliny. Wyłażą stamtąd plugawe stworzenia. Wielkie owady i pokraczne bestie strzegą ścieżki do leża jeszcze okrutniejszych stworzeń. To dom gigantycznych pająków, których jad jest śmiertelnie groźny. To czarne wdowy, które pochwycone ofiary mumifikują i zanoszą go gniazda. Na samym szczycie, w skalnym zagłębieniu znajduje się usłane kośćmi leże najgroźniejszego z pająków. To olbrzymi Pajęczy Lord, władający silnymi czarami i żądlący śmiercionośną trucizną.
Po pokonaniu bezpiecznie stromej ścieżki górskiej, dociera się do północnej bramy. Za nią można już liczyć na ochronę elfiej straży. Należy jednak pamiętać, że przekroczenie bramy miasta wiąże się z odpowiedzialnością. Straż nie może dopuścić, by w pogoni za uciekającą ofiarą jakieś monstrum dostało się do miasta, gdzie żyją bezbronni mieszkańcy. Dlatego brama pozostanie zamknięta, póki wędrowiec nie zgubi pościgu.
Mirdin