Wstęp
Poza dwiema umiejętnościami, które każda postać wybiera podczas jej tworzenia, nauczyć może się ich o wiele więcej. Nie trzeba przy tym rozpoczynać treningów i ćwiczeń od poziomu 0%, co może czasem okazać się niemożliwe. Pomocnym okazuje się możliwość skorzystania z nauk mistrzów danego zawodu, w tym przypadku są nimi różni Vendorzy. Większość tego typu NPC znajduje się w miastach. Nie dotyczy to jednak nauczycieli umiejętności elitarnych. Osoby takie zazwyczaj są zbyt wyniosłe, czasem za mocno doświadczone, przepełnione dalszymi badaniami nad swoim życiem, a czasami zwyczajnie wygnane z miast. Poniżej znajduje się pełna lista umiejętności występujących w świecie DM wraz z wyszczególnionymi NPC ich uczącymi.

Jak się nauczyć
Zazwyczaj jest  to bardzo proste. Większość nauczycieli jest skłonna nauczyć nas do poziomu 33% umiejętności za skromną opłatą 10 złotych monet za każdy 1% umiejętności. Oczywiście znów umiejętności elitarne trzymają się innych zasad i tutaj koszt ten może być o wiele wyższy. Za pomocą poniższego artykułu postaramy się choć częściowo naprowadzić chętnych do nauki danego „skilla” na dobrą drogę.
Jeśli już odnaleźliśmy naszego nauczyciela, wystarczy poprosić go o nauki. W tym celu należy wypowiedzieć zdanie ze słowami „ucz” oraz nazwą umiejętności jaką jesteśmy zainteresowani. Dla przykładu może to być zwyczajne „Naucz traperstwo”, czy może nawet „Traperstwo? Mógłbym się tego nauczyć!”. Wtedy vendor poprosi nas o przekazanie mu odpowiedniej ilości złota. Wystarczy przesunąć na niego określoną garść monet i nasza prośba zostanie spełniona.

Umiejętności podstawowe
Nazwa Opis
Alchemia Alchemik, Mag, Zielarz
Anatomia Aptekarz, Garbarz, Kapłan, Karczmarz, Kowal, Płatnerz, Rzeźnik, Znachor
Drwalnictwo Drwal, Łucznik, Stolarz, Szkutnik
Gotowanie Farmer, Piekarz, Rzeźnik, Służąca
Górnictwo Kowal, Majster, Płatnerz, Zaopatrzeniowiec, Zbrojmistrz
Identyfikacja Bibliotekarz, Jubiler, Malarz, Skryba, Umagiczniacz (Mag)
Inskrypcja Architekt, Bibliotekarz, Kartograf, Mag, Skryba, Umagiczniacz (Mag)
Kartografia Architekt, Bibliotekarz, Kartograf, Skryba, Szkutnik, Żeglarz
Płatnerstwo Kowal, Płatnerz, Zaopatrzeniowiec, Zbrojmistrz
Krawiectwo Krawiec, Służąca, Szewc, Tkacz
Łucznictwo Krawiec, Łucznik, Stolarz, Szkutnik, Tkacz, Treser
Majsterkowanie Jubiler, Majster, Szewc, Zaopatrzeniowiec
Malarstwo Bard, Kartograf, Malarz
Mądrość Alchemik, Bibliotekarz, Mag, Skryba, Umagiczniacz (Mag)
Medytacja Bibliotekarz, Mag, Skryba, Umagiczniacz (Mag)
Muzykalność Bard
Obrona Karczmarz, Stolarz, Szewc, Zaopatrzeniowiec
Odporność na Magię Alchemik, Architekt, Jubiler, Karczmarz, Malarz, Szewc, Zielarz, Żeglarz
Okradanie Złodziej
Oswajanie Farmer, Treser
Prowokacja Bard
Rolnictwo Farmer, Piekarz, Zielarz
Rybactwo Malarz, Rybak, Szkutnik, Żeglarz
Stolarstwo Bibliotekarz, Drwal, Łucznik, Majster, Skryba, Stolarz
Taktyka Kowal, Płatnerz, Rzeźnik, Zaopatrzeniowiec, Zbrojmistrz
Traperstwo Garbarz, Karczmarz, Treser
Tworzenie Łuków Łucznik, Stolarz
Ukrywanie Złodziej
Umagicznianie Bibliotekarz, Jubiler, Skryba, Umagiczniacz (Mag)
Uspokajanie Bard
Usuwanie Pułapek Umiejętność niedostępna
Uzdrawianie Aptekarz, Kapłan, Krawiec, Rybak, Rzeźnik, Tkacz, Zielarz, Znachor
Walka Mieczami Farmer, Garbarz, Karczmarz, Kartograf, Kowal, Majster, Zaopatrzeniowiec, Zbrojmistrz
Walka Obuchami Aptekarz, Kapłan, Karczmarz, Mag, Rybak, Stolarz, Umagiczniacz (Mag), Znachor
Walka Pięściami Aptekarz, Bard, Kapłan, Mag, Malarz, Rybak, Służąca, Umagiczniacz (Mag), Znachor
Walka Szpadami Kartograf, Krawiec, Łucznik, Majster, Rzeźnik, Służąca, Szewc, Tkacz, Żeglarz
Walka Toporami Architekt, Drwal, Garbarz, Kowal, Płatnerz, Stolarz, Zbrojmistrz, Żeglarz
Weterynaria Aptekarz, Kapłan, Treser, Znachor
Kowalstwo Kowal, Łucznik, Majster, Płatnerz, Zaopatrzeniowiec, Zbrojmistrz
Wiedza o Zwierzętach Farmer, Treser
Włamywanie Złodziej
Wykrywanie Garbarz, Jubiler, Piekarz, Szewc
Zakradanie Złodziej
Zatruwanie Alchemik, Złodziej
Zielarstwo Farmer, Piekarz, Zielarz
Umiejętności elitarne
Nazwa Opis
Banshee Aby nauczyć się tej umiejętności, należy znaleźć w krainie Ilshenar Przewodnika Dusz, występującego pod postacią Banshee lub Wróżki. Należy wybrać jednego z nich, zależnie jaką formę pragniemy posiąść. Kiedy już go znajdziemy, należy osłabić swoją duszę maksymalnie (zabić swoją postać 5 razy) i spróbować się przy nim wskrzesić. Działanie identyczne jak przy wskrzeszaniu się u Uzdrowiciela. Wtedy następuje ostateczny wybór nauczenia się tej umiejętności.
Demonologia Aby stać się demonologiem należy zdobyć Pakt Krwi oraz odnaleźć istotę, która w zamian za niego wypełni postać mocą Ylotha. Pakt krwi posiada jeden z potworów. Aby użyć Paktu Krwi należy przeciągnąć go na nauczyciela.
Magia Po zdobyciu specjalnego przedmiotu o nazwie Orb Magii oraz innych składników, należy udać się na wyspę Nujelm i tam odbyć rytuał nauki umiejętności. Wszystko ma jednak swoją cenę, obrzęd ten zabiera nowemu adeptowi magii po 10 punktów siły i zręczności, na stałe.
Psionik Umiejętność ta wymaga odnalezienia Esencji Światła bądź Esencji Mroku. Przedmiot ten należy wręczyć tajemniczemu nauczycielowi. Plotki głoszą, że ów jegomość przesiaduje w ruinach zamku Legionu Asmoday’a na Lodowej Wyspie.
Spirytyzm Aby zostać Spirytystą, należy znaleźć jedną z siedzib magów śmierci i zdobyć Codex Damnorum – będący odpowiednikiem księgi magicznej dla Spirytysty.
Szał Bitewny Aby posiąść tą umiejętność należy znaleźć szamana, który jej uczy. Dwa ludy okiełznały moc szału: plemiona południa oraz nordowie z mroźnych krain północy. Po wypowiedzeniu zdania z członem „szal” należy mu wręczyć 100 rubinów, a on w zamian nauczy nas 1% umiejętności.
Szamanizm W celu rozpoczęcia nauki Szamanizmu należy zdobyć Żywą Gałązkę i zanieść ją do jednego z kamiennych kręgów pradawnych Druidów.
Wampiryzm Nie istnieje bezpieczna metoda nauki tej umiejętności. Nie bez powodu Rycerze Orderu nazywają ją chorobą. Zarazić się można od innego gracza wampira, jednak nie za darmo, wszystko ma wysoką cenę. Chodzą plotki, że jest też inna metoda jednak tylko najwięksi tego świata znają prawdę.
Fanatyzm Nauka tej umiejętności rozpoczyna się po przekazaniu kilkunastu sztabek rudy tytanium nauczycielowi ukrytemu w najwyższych górach świata.
Zmiennokształtność Aby uzyskać możliwość przemiany w bestię, należy spożyć śmiertelną miksturę. Istnieje niewielka szansa, że podjęcie tego kroku zaowocuje nabyciem zdolności zmiany kształtu.

Zapominanie umiejętności
Proces ten odbywa się razem z konsumpcją zwyczajnych grzybów, którymi dysponuje mistrz Zielarstwa. Każde 10 grzybów to 1% umiejętności mniej. Aby zapomnieć umiejętność wystarczy w oknie umiejętności nacisnąć ostatni kryształek przy nazwie umiejętności. Po tym należy podać wartość, do jakiej umiejętność ma zostać zapomniana. Dla bezpieczeństwa polecamy mieć w plecaku głównym odliczoną wartość grzybów. Rośliny te są jednak nieskuteczne w przypadku… chorób.

Aktualizacja: DzikiHL