Wstęp
Poza dwiema umiejętnościami, które każda postać wybiera podczas jej tworzenia, nauczyć może się ich o wiele więcej. Nie trzeba przy tym rozpoczynać treningów i ćwiczeń od poziomu 0%, co może czasem okazać się niemożliwe. Pomocnym okazuje się możliwość skorzystania z nauk mistrzów danego zawodu, w tym przypadku są nimi różni Vendorzy. Większość tego typu NPC znajduje się w miastach. Nie dotyczy to jednak nauczycieli umiejętności elitarnych. Osoby takie zazwyczaj są zbyt wyniosłe, czasem za mocno doświadczone, przepełnione dalszymi badaniami nad swoim życiem, a czasami zwyczajnie wygnane z miast. Poniżej znajduje się pełna lista umiejętności występujących w świecie DM wraz z wyszczególnionymi NPC ich uczącymi.
Jak się nauczyć
Zazwyczaj jest to bardzo proste. Większość nauczycieli jest skłonna nauczyć nas do poziomu 33% umiejętności za skromną opłatą 10 złotych monet za każdy 1% umiejętności. Oczywiście znów umiejętności elitarne trzymają się innych zasad i tutaj koszt ten może być o wiele wyższy. Za pomocą poniższego artykułu postaramy się choć częściowo naprowadzić chętnych do nauki danego „skilla” na dobrą drogę.
Jeśli już odnaleźliśmy naszego nauczyciela, wystarczy poprosić go o nauki. W tym celu należy wypowiedzieć zdanie ze słowami „ucz” oraz nazwą umiejętności jaką jesteśmy zainteresowani. Dla przykładu może to być zwyczajne „Naucz traperstwo”, czy może nawet „Traperstwo? Mógłbym się tego nauczyć!”. Wtedy vendor poprosi nas o przekazanie mu odpowiedniej ilości złota. Wystarczy przesunąć na niego określoną garść monet i nasza prośba zostanie spełniona.
Umiejętności podstawowe | |
Nazwa | Opis |
Alchemia | Alchemik, Mag, Zielarz |
Anatomia | Aptekarz, Garbarz, Kapłan, Karczmarz, Kowal, Płatnerz, Rzeźnik, Znachor |
Drwalnictwo | Drwal, Łucznik, Stolarz, Szkutnik |
Gotowanie | Farmer, Piekarz, Rzeźnik, Służąca |
Górnictwo | Kowal, Majster, Płatnerz, Zaopatrzeniowiec, Zbrojmistrz |
Identyfikacja | Bibliotekarz, Jubiler, Malarz, Skryba, Umagiczniacz (Mag) |
Inskrypcja | Architekt, Bibliotekarz, Kartograf, Mag, Skryba, Umagiczniacz (Mag) |
Kartografia | Architekt, Bibliotekarz, Kartograf, Skryba, Szkutnik, Żeglarz |
Płatnerstwo | Kowal, Płatnerz, Zaopatrzeniowiec, Zbrojmistrz |
Krawiectwo | Krawiec, Służąca, Szewc, Tkacz |
Łucznictwo | Krawiec, Łucznik, Stolarz, Szkutnik, Tkacz, Treser |
Majsterkowanie | Jubiler, Majster, Szewc, Zaopatrzeniowiec |
Malarstwo | Bard, Kartograf, Malarz |
Mądrość | Alchemik, Bibliotekarz, Mag, Skryba, Umagiczniacz (Mag) |
Medytacja | Bibliotekarz, Mag, Skryba, Umagiczniacz (Mag) |
Muzykalność | Bard |
Obrona | Karczmarz, Stolarz, Szewc, Zaopatrzeniowiec |
Odporność na Magię | Alchemik, Architekt, Jubiler, Karczmarz, Malarz, Szewc, Zielarz, Żeglarz |
Okradanie | Złodziej |
Oswajanie | Farmer, Treser |
Prowokacja | Bard |
Rolnictwo | Farmer, Piekarz, Zielarz |
Rybactwo | Malarz, Rybak, Szkutnik, Żeglarz |
Stolarstwo | Bibliotekarz, Drwal, Łucznik, Majster, Skryba, Stolarz |
Taktyka | Kowal, Płatnerz, Rzeźnik, Zaopatrzeniowiec, Zbrojmistrz |
Traperstwo | Garbarz, Karczmarz, Treser |
Tworzenie Łuków | Łucznik, Stolarz |
Ukrywanie | Złodziej |
Umagicznianie | Bibliotekarz, Jubiler, Skryba, Umagiczniacz (Mag) |
Uspokajanie | Bard |
Usuwanie Pułapek | Umiejętność niedostępna |
Uzdrawianie | Aptekarz, Kapłan, Krawiec, Rybak, Rzeźnik, Tkacz, Zielarz, Znachor |
Walka Mieczami | Farmer, Garbarz, Karczmarz, Kartograf, Kowal, Majster, Zaopatrzeniowiec, Zbrojmistrz |
Walka Obuchami | Aptekarz, Kapłan, Karczmarz, Mag, Rybak, Stolarz, Umagiczniacz (Mag), Znachor |
Walka Pięściami | Aptekarz, Bard, Kapłan, Mag, Malarz, Rybak, Służąca, Umagiczniacz (Mag), Znachor |
Walka Szpadami | Kartograf, Krawiec, Łucznik, Majster, Rzeźnik, Służąca, Szewc, Tkacz, Żeglarz |
Walka Toporami | Architekt, Drwal, Garbarz, Kowal, Płatnerz, Stolarz, Zbrojmistrz, Żeglarz |
Weterynaria | Aptekarz, Kapłan, Treser, Znachor |
Kowalstwo | Kowal, Łucznik, Majster, Płatnerz, Zaopatrzeniowiec, Zbrojmistrz |
Wiedza o Zwierzętach | Farmer, Treser |
Włamywanie | Złodziej |
Wykrywanie | Garbarz, Jubiler, Piekarz, Szewc |
Zakradanie | Złodziej |
Zatruwanie | Alchemik, Złodziej |
Zielarstwo | Farmer, Piekarz, Zielarz |
Umiejętności elitarne | |
Nazwa | Opis |
Banshee | Aby nauczyć się tej umiejętności, należy znaleźć w krainie Ilshenar Przewodnika Dusz, występującego pod postacią Banshee lub Wróżki. Należy wybrać jednego z nich, zależnie jaką formę pragniemy posiąść. Kiedy już go znajdziemy, należy osłabić swoją duszę maksymalnie (zabić swoją postać 5 razy) i spróbować się przy nim wskrzesić. Działanie identyczne jak przy wskrzeszaniu się u Uzdrowiciela. Wtedy następuje ostateczny wybór nauczenia się tej umiejętności. |
Demonologia | Aby stać się demonologiem należy zdobyć Pakt Krwi oraz odnaleźć istotę, która w zamian za niego wypełni postać mocą Ylotha. Pakt krwi posiada jeden z potworów. Aby użyć Paktu Krwi należy przeciągnąć go na nauczyciela. |
Magia | Po zdobyciu specjalnego przedmiotu o nazwie Orb Magii oraz innych składników, należy udać się na wyspę Nujelm i tam odbyć rytuał nauki umiejętności. Wszystko ma jednak swoją cenę, obrzęd ten zabiera nowemu adeptowi magii po 10 punktów siły i zręczności, na stałe. |
Psionik | Umiejętność ta wymaga odnalezienia Esencji Światła bądź Esencji Mroku. Przedmiot ten należy wręczyć tajemniczemu nauczycielowi. Plotki głoszą, że ów jegomość przesiaduje w ruinach zamku Legionu Asmoday’a na Lodowej Wyspie. |
Spirytyzm | Aby zostać Spirytystą, należy znaleźć jedną z siedzib magów śmierci i zdobyć Codex Damnorum – będący odpowiednikiem księgi magicznej dla Spirytysty. |
Szał Bitewny | Aby posiąść tą umiejętność należy znaleźć szamana, który jej uczy. Dwa ludy okiełznały moc szału: plemiona południa oraz nordowie z mroźnych krain północy. Po wypowiedzeniu zdania z członem „szal” należy mu wręczyć 100 rubinów, a on w zamian nauczy nas 1% umiejętności. |
Szamanizm | W celu rozpoczęcia nauki Szamanizmu należy zdobyć Żywą Gałązkę i zanieść ją do jednego z kamiennych kręgów pradawnych Druidów. |
Wampiryzm | Nie istnieje bezpieczna metoda nauki tej umiejętności. Nie bez powodu Rycerze Orderu nazywają ją chorobą. Zarazić się można od innego gracza wampira, jednak nie za darmo, wszystko ma wysoką cenę. Chodzą plotki, że jest też inna metoda jednak tylko najwięksi tego świata znają prawdę. |
Fanatyzm | Nauka tej umiejętności rozpoczyna się po przekazaniu kilkunastu sztabek rudy tytanium nauczycielowi ukrytemu w najwyższych górach świata. |
Zmiennokształtność | Aby uzyskać możliwość przemiany w bestię, należy spożyć śmiertelną miksturę. Istnieje niewielka szansa, że podjęcie tego kroku zaowocuje nabyciem zdolności zmiany kształtu. |
Zapominanie umiejętności
Proces ten odbywa się razem z konsumpcją zwyczajnych grzybów, którymi dysponuje mistrz Zielarstwa. Każde 10 grzybów to 1% umiejętności mniej. Aby zapomnieć umiejętność wystarczy w oknie umiejętności nacisnąć ostatni kryształek przy nazwie umiejętności. Po tym należy podać wartość, do jakiej umiejętność ma zostać zapomniana. Dla bezpieczeństwa polecamy mieć w plecaku głównym odliczoną wartość grzybów. Rośliny te są jednak nieskuteczne w przypadku… chorób.
Aktualizacja: DzikiHL