Ostrożnie odgarnął gałęzie. Szalony ostard stał na samym środku polany, wolno przeżuwając mięso z królika, którego przed chwilą upolował. Zwierzę co chwila niespokojnie strzygło uszami, omiatając polanę czujnym spojrzeniem. Nirneath uśmiechnął się mimowolnie ujrzawszy ostarda. Tropił go od dwóch dni, wciąż wyczekując dogodnego momentu. Ostatnia próbę nieomal przypłacił życiem. Prawie mu się udało, jednak widocznie wykonał zbyt gwałtowny gest i z ledwością uniknął ataku spłoszonego ostarda. Tamer spojrzał na swoją skórzaną tunikę, na której wyraźnie zarysowały się ślady pazurów potężnego zwierzaka. To była jego ostatnia zbroja, musiała wytrzymać. Zlecenie na oswojenie szalonego ostarda przyszło w odpowiednim momencie. Nirneath początkowo miał odmówić. Nie uśmiechało mu się spełnianie zachcianek cudacznych magów. Splunął na ziemie siarczyście. Nie mógł, magiczyna zapluty, sam ruszyć rzyć z Vesper i spróbować szczęścia. Znal się pewnie na tym na tyle, iż zdawał sobie sprawę, że oswojenie szalonego ostarda nie jest łatwe. Cwaniak. Cale szczęście, wypchany mieszek pełen złociutkich monet rozwiał wszelkie wątpliwości Nirneatha. Potrzebował tych pieniędzy. Zresztą, szalony ostard z całą pewnością wart był tej sumy. Zarośla za oswajaczem poruszyły się delikatnie. Nirneath odwrócił się błyskawicznie, po czym zamarł. Spoglądał właśnie w dwoje urzekająco szmaragdowych ślepi. Groźny warkot nie zwiastował niczego dobrego. Jeden rzut oka pozwolił Nirneathowi ocenić zagrożenie. Czarna pantera była głodna, zdeterminowana i właśnie szykowała się do skoku. Tamer starał się unikać wzroku zwierzęcia, wiedział, ze może to tylko je rozwścieczyć. Delikatnie począł wodzić dłonią w powietrzu, jakby gładził łany dojrzałego zboża. „Jakie mile stworzenie, czarna pantera” – glos Nirneatha był spokojny i łagodny. Olbrzymi kot zastygł na chwile, wciąż wydając z siebie gniewne pomruki. „Zawsze chciałem mieć kogoś takiego jak ty” – oswajacz nucił cicho, modulując glos. Pantera warknęła, sprężyła się i błyskawicznym susem doskoczyła do oswajacza. Nirneath odskoczył zręcznie w bok, o włos unikając czarnej łapy uzbrojonej w potężne pazury, odwrócił się i szybkim ruchem wyszarpnął zza paska mała drewnianą pałkę. W ostatnim momencie zdążył sparować kolejny atak zwierza i krótkim, oszczędnym pchnięciem ugodził w obnażone kły. Zaskoczona pantera ciężko zwaliła się na ziemię, przysiadła, potrząsając głową. „Jakie miłe stworzenie, czarna pantera” – Nirneath kontynuował, równie spokojnie co poprzednio. „Zawsze chciałem mieć kogoś takiego jak ty” – oszołomione zwierzę mętnym wzrokiem podążało za ruchem dłoni tamera. Pomruki były coraz cichsze, mniej pewne. „Czarna pantera, zostaniemy przyjaciółmi?” Oswajacz podszedł ostrożnie, patrząc prosto w oczy zwierzęcia. Pantera jakby skuliła się pod ciężarem jego wzroku, po czym powoli opuściła głowę. „Będziesz zwać się Gandara” – Nirneath pogłaskał panterę, wyciągając z plecaka połać surowego mięsa. „Przydasz się do polowania na szalonego ostarda”. Oswajacz z uśmiechem przyglądał się, jak zwierzę pochłania kolejne kęsy dziczyzny.
Gwail

Nazwa
Odżywianie
Kontrola
Oswajanie
Sloty
Pies M 1
Ptactwo R 3
Kot M 4
Królik R 5
Szczur M 5
Kura R 8
Świnia MR 11
Owca R 15
Orzeł M 17
Lama R Grupa I 18
Kozioł R 20
Wiewiórka M 20
Koń R Grupa I 22
Żaba R 22
Krowa R 25
Leśny ostard R Grupa I 26
Pustynny ostard R Grupa I 30
Bagienny ostard R Grupa I 33
Małpiarz MR 33
Łania R 35
Garbacz R Grupa I 37
Mors M 37
Byk R 40
Niedźwiedź M 40
Śnieżny Garbacz R Grupa I 41
Czarny Niedźwiedź M 45
Żuk R Grupa I 45
Wielki szczur M 46
Lodowy garbacz R Grupa I 49
Wielki jeleń R 50
Dzik MR 52
Wilk M 52
Biały wilk M 54
Żuk ścierwojad M Grupa II 56
Goryl R 57
Siwy wilk M 57
Niedźwiedź grizzly M 59
Pantera M 60
Szalony ostard M Grupa II 60
Śnieżny ostard R Grupa II 60
Śnieżny lampart M 62
Wielka ropucha R 63
Niedźwiedź polarny M Grupa I 64
Wielki pająk M 60 65
Lodowy pająk M 62 67
Aligator M 68
Dziki garbacz R Grupa II 68
Olbrzymi wąż M 65 70
Mrówkolew M 60 / Juczniak 72 3
Olbrzymi lodowy wąż M 67 72
Olbrzymi śnieżny wąż M 69 74
Pustynny Rosomak M 74 75 5
Worg M 70 75
Lodowy wilk M 71 76
Nocny żuk M 71 / Grupa III 76 3
Wielki skorpion M 73 78
Czarna wdowa M 75 80
Kamienny jaszczur M 75 80
Rumak R Grupa II 80
Piaskowy rumak R Grupa II 80
Lodowy rumak R Grupa II 80
Śnieżny rumak R Grupa II 80
Lama bojowa R Grupa II 80
Złotogrzywy R 75 / Grupa III 80 3
Widmowa lama R Widmak 83
Widmowy koń R Widmak 83
Widmowy żuk R Widmak 83
Widmowy niedźwiedź R Widmak 83
Likaon M 80 / Grupa III 83 5
Widmowy garbacz R Widmak 83
Widmowy ostard R Widmak 83
Olbrzymi ognisty wąż M 79 84 2
Ognisty ostard M 80 / Grupa III 85 5
Koszmar M 80 / Grupa III 85 5
Runiczny garbacz M 80 / Grupa III 85 5
Piekielny kocur M 80 86 2
Mroczny pająk MR 81 86 3
Ognisty jaszczur M 83 88 2
Żuk ludojad M 84 / Grupa III 89 6
Imp M 90
Widmowy jednorożec M Widmak 90
Widmowy kirin M Widmak 90
Hiryu M 86 / Grupa IV 91 6
Kirin R 86 / Grupa III 91 8
Jednorożec R 86 / Grupa III 91 8
Spaczony rumak M 89 / Grupa III 95 5
Bagienny smok M 92 / Grupa IV 95 8
Młody śnieżny smok M 96 / Grupa IV 96 10
Pajęczy lord M 96 96 10
Lodowy drakon M 95 / Grupa IV 98 10
Płonący mustang M 95 / Grupa IV 98 10
Opancerzony bagienny smok M 95 / Grupa IV 98 10
Wulkaniczny żuk M 95 / Grupa IV 98 10
Młody czarny smok M 98 / Grupa IV 98 10
Młody czerwony smok M 98 / Grupa IV 98 10
Nieumarły koszmar M 97 / Grupa IV 99 12
Kelpie R Grupa III 100 8
Młody zielony smok M 95 / Grupa IV 100 12
Wywern M 100 100 12
Piekielny tur M 100 100 12
Chimera M 100 / Grupa IV 100 12
Feniks M 100 / Grupa IV 108 18

R – roślinożerny, stworzenie odżywia się większością dostępnych warzyw i owoców
M – mięsożerny, stworzenie odżywia się większością dostępnych rodzajów mięs

Używanie umiejętności
Aby oswoić zwierzę kliknij na niebieski kryształ przy umiejętności Oswajanie, bądź użyj komendy .um oswajanie, a następnie wskaż stworzenie, które chcesz oswoić. Nieodłącznym elementem umiejętności jest Wiedza o zwierzętach, bez której oswajanie większości istot będzie niemożliwe.

System slotów
Do oswojenia i kontrolowania silniejszych bestii potrzebne są sloty i odpowiedni poziom umiejętności Oswajanie. Ilość slotów jakimi postać dysponuje jest liczona ze wzoru: (Wiedza o zwierzętach + Weterynaria + Oswajanie)/20. Za arcymistrzostwo w każdej z tych umiejętności dodawany jest jeszcze jeden slot, dlatego maksymalnie można posiadać ich 18. Brak wolnych slotów uniemożliwi oswojenie bestii która takowe wymaga. Próba odebrania stworzenia od Tresera w przypadku gdy nie posiadamy odpowiedniej ilości slotów zakończyć się może niemiłą niespodzianką.

Przykład: Chcąc kontrolować wyverne należy posiadać co najmniej 100% Oswajania i zapewnić sobie 12 slotów. W takiej konfiguracji 100% Oswajania daje 6 slotów, więc wystarczy jeszcze 100%-120% w innych umiejętnościach, np. 80% Weterynarii i 40% Wiedzy o zwierzętach, bądź 100% Wiedzy o zwierzętach.

Podział wierzchowców
Wszystkie występujące wierzchowce zostały podzielone między grupy:
Grupa I: W skład tej grupy wchodzą wierzchowce nie posiadające żadnych wymagań, a co za tym idzie dosiadać może je każdy. Są to:

  • Lama
  • Koń
  • Niedźwiedź polarny
  • Pustynny/Leśny/Bagienny ostard
  • Zwykły/Lodowy/Śnieżny garbacz
  • Żuk

Grupa II: Aby dosiadać wierzchowce z tej grupy suma Siły, Zręczności i Inteligencji musi być nie mniejsza niż 100. Liczą się wartości całkowite tj. cyfry po przecinku nie są dodawane. W skład grupy wchodzą:

  • Szalony ostard
  • Śnieżny ostard
  • Żuk Ścierwojad
  • Zwykły/Lodowy/Śnieżny/Piaskowy rumak
  • Dziki garbacz
  • Lama bojowa

Grupa III: Zaliczające się do niej wierzchowce mogą być dosiadane przez każdego śmiałka, jednak pełne posłuszeństwo okażą tylko osobie z odpowiednim poziomiem umiejętności Wiedza o zwierzętach lub Oswajanie. Poziom jednej z wymienionych umiejętności musi odpowiadać progowi kontroli danego wierzchowca. Należy również pamiętać o zagwarantowaniu wymaganej ilości slotów. Do tej grupy zalicza się:

  • Nocny żuk
  • Ognisty ostard
  • Koszmar
  • Runiczny garbacz
  • Żuk ludojad
  • Spaczony rumak
  • Kirin
  • Likaon
  • Jednorożec
  • Kelpie

Grupa IV: Najsilniejsze wierzchowce występujące w krainach znalazły się w tej grupie. Do ich kontroli wymagana jest zarówno odpowiedni poziom Oswajania jak i wymagana liczba slotów. Są to:

  • Hiryu
  • Bagienny smok
  • Młody śnieżny smok
  • Opancerzony bagienny smok
  • Płonący mustang
  • Wulkaniczny żuk
  • Młody czarny smok
  • Nieumarły koszmar
  • Chimera
  • Feniks

Widmak: Grupa widmowych stworzeń. Ukrywanie się przy ich pomocy dostępne jest tylko dla Arcymistrzów Ukrywania lub osób posiadających Płaszcz Cienia. Widmowe stworzenia wskrzesić można tylko i wyłącznie przy pomocy wody święconej.

Jeźdźcy Smoków
Gdzieś wśród skalnych iglic żyje Smoczy Jeździec. Może on nauczyć najbardziej doświadczonych władców bestii w jaki sposób uzyskać nie tylko posłuszeństwo, ale także więź z młodymi smokami na tyle silną, by pozwoliły się dosiąść. Nie zrobi tego za darmo. Jednakże nawet te instrukcje nie wystarczą w obliczu dzikości smoczego serca. W ciałach powalonych drakonidów można od teraz znaleźć Specloot: Smoczy Bicz, którego użycie pozwoli poskromić niezłomne stworzenie i skłonić je do ściślejszej współpracy. Nie dotyczy to Młodego Czarnego Smoka oraz Młodego Śnieżnego Smoka, do których bicz nie jest potrzebny.

Ciekawostki

  • Aby zapewnić rozwój umiejętności należy obok Oswajania posiadać Wiedzę o zwierzętach,
  • Od 85% umiejętności można zakładać juki na zwykłe lamy i jeden z gatunków koni,
  • Istnieje możliwość nałożenia kropierza na koniowate wierzchowce. Wyjątkiem są spaczony rumak oraz płonący mustang, dla których ta opcja nie jest dostępna. Kropierz redukuje obrażenia otrzymywane przez wierzchowca,
  • Kirin/Widmowy kirin dosiadany może być tylko przez postacie płci męskiej,
  • Jednorożec/Widmowy jednorożec dosiadany może byc tylko przez postacie płci żeńskiej,
  • Mrówkolew posiada zdolność transportowania surowców tak jak juczny koń czy juczna lama. Posiada dwukrotnie większy udźwig w odniesieniu do jucznej lamy. Nie da się go dosiadać, może być kontrolowany tylko przez postać spełniające wymagania jak w tabeli,
  • Specloot Magiczny Grzyb odnawia zwierzęciu poziom życia, many, staminy oraz zwiększa jego poziom AR tarczy. Możliwy do użycia tylko kiedy zwierze nie walczy,
  • Większość stworzeń posiada wrodzone zdolności i atuty np. Kirin w znacznym stopniu odporny jest na trucizny,
  • Feniks w naturalnym środowisku jest uważany za gatunek wymarły. Istnieją jednak jeszcze w niewoli,
  • Komenda .oswajanie pozwala wybrać sposób w jaki postać odnosić się będzie do oswajanych stworzeń. Wybór ten w żaden sposób nie wpływa na szybkość przyrostu umiejętności.

Komendy
.pilnuj on/off/info Umożliwia ustawienie zachowania kontrolowanych i oswojonych istot:

  • „on” – zwierzę będzie chronić ciało poległego właściciela,
  • „off” – zwierzę zignoruje wszystko to co dzieje się wokół ciała swego właściciela,
  • „info” – więcej informacji na temat obsługi komendy.

.uwolnij – uwalnia wszystkie oswojone zwierzaki jakie kontroluje gracz
atakujcie / zabijcie – Wszystkie stwory, które kontrolujemy zaatakują wskazany cel.
broncie mnie – Wszystkie stwory, które kontrolujemy, zaatakują każdą istotę, która będzie nas atakować.
chodzcie – Wszystkie stwory, które kontrolujemy, zaczną podążać za postacią.
idzcie do – Wszystkie stwory, które kontrolujemy, postarają sie dotrzeć we wskazane miejsce.
idzcie za – Wszystkie stwory, które kontrolujemy, będą podążały za wskazanym celem.
imie zdejmij juke – Pozwala zdjąć jukę z oswojonego zwierzęcia.
imię bron mnie – Stwór, do którego się zwracamy, zaatakuje każdą istotę, która będzie nas atakować.
imię chodz – Stwór, do którego się zwracamy, zacznie podążać za postacią.
imię idz do – Stwór, do którego się zwracamy, postara się dotrzeć we wskazane miejsce.
imię idz za – Stwór, do którego się zwracamy, będzie podążać za wskazanym celem.
imię odpocznij – Stwór, do którego się zwracamy, będzie jadł ze wskazanego koryta.
imię podejdz – Stwór, do którego się zwracamy, podejdzie do miejsca, w którym aktualnie znajduje się postać.
imię przekaz – Stwór, do którego się zwracamy, zostanie przekazany wskazanemu graczowi.
imię stop – Stwór, do którego się zwracamy zatrzyma się, przerywając przy tym wszystkie wydane mu wcześniej polecenia.
imię twoja miska – Stwór, do którego się zwracamy, będzie jadł ze wskazanej miski.
imię ukryj sie – Żuk/pantera/widmowy wierzchowiec, do którego się zwracamy ukryje się.
imię uwalniam cie – Stwór, do którego się zwracamy, zostaje uwolniony. (Magiczny przywołaniec znika / wcześniej oswojony zwierz dziczeje).
imię zabij / atakuj – Stwór, do którego się zwracamy zaatakuje wskazany cel.
podejdzcie – Wszystkie stwory, które kontrolujemy, podejdą do miejsca, w którym aktualnie znajduje się postać.
uwalniam was – Wszystkie istoty w zasięgu wzroku, które kontrolujemy, zostają uwolnione.
wszyscy stop – Wszystkie stwory, które kontrolujemy zatrzymają się, przerywając przy tym wszystkie wydane im wcześniej polecenia.

Uwagi

  • Z szacunku dla innych graczy, ćwiczących tą umiejętność, warto uwalniać i zabijać oswojone wcześniej stworzenia.
  • Umożliwiono zwiększanie atrybutów kontrolowanych zwierząt i przywołańców przy pomocy mikstur: białej, niebieskiej, błogosławieństwa oraz eliksiru kamiennej skóry. Wystarczy przenieść miksturę na zwierzaka lub przywołańca.

W razie pytań zapraszamy na nasze kanały irca, takie jak #ultima-dm, #help-dm i inne.
Wszelkie zauważone błędy tej strony prosimy zgłaszać na naszym forum.
Aktualizacja: voit, jaskolka, Wazdar, Sin
24-02-2016