Wstęp
Gdy na jeden ze światów spadła klątwa przemijania, choroby i inne cechy rozkładu przyczyniły się do uwolnienia ogromnej ilości nieśmiertelnej esencji życiowej. Nazywamy ją potocznie „duszami”, magowie natomiast energią śmierci. Powstała zatem jaźń, która poczęła się tą energią zajmować – Netheril. Wiele lat później sprytni słudzy Requanisa dojrzeli możliwość kontrolowania jej, podchodząc do zagadnienia duszy „naukowo”. Traktowali duszę jako energię magiczną. W rzeczywistości jednak operowali czymś, czego nie znali. Ocierając się o energie rozkładu, która była potrzebna do kontroli duszy, nie od razu dostrzegli symptomy zmiany. Posługując się energią Netherila stopniowo wypaczali swoją duszę i ciało. Siła ta bowiem bez względu w jaki sposób wykorzystana jest całkowitym przeciwieństwem wszystkiego, co żyje. Sama w sobie budzi strach i grozę, dręczy jej użytkownika równie silnie jak osoby, przeciw którym jest wykorzystywana, zatruwa i niszczy wszystko.
Powołany do życia dawny Zakon Requanisa, który stał na straży porządku w magii zauważył, że część z braci została skażona klątwą. Z biegiem czasu używających energii śmierci zaczęto nazywać Nekromantami, a ich działania uważano za plugawe. Nekromanci byli tknięci rządzą władzy, czego pierwszym krokiem była kontrola dusz. Nauczyli się manipulować energią śmierci tak, by przeistaczać ją w bluźniercze zaklęcia. Ich celem było oczarowywanie istot, przejmowanie władzy nad umysłem by pozyskać więcej sług. Odkryli jednak, że w tej sferze ich inkantacje są o wiele bardziej skuteczne, jeśli chodzi o martwą tkankę ludzką. Już wcześniej zaczęli się domyślać, że moc, którą kierują to siła Netherila. Nie byli jednak na tyle odważni by eksperymentować na ciałach ludzkich. Pierwszym, który odważył się to zrobić był Venheld, znany ze swych konszachtów z demonami. On i jego uczniowie przekroczyli próg, z którego nie ma powrotu. Reszta Nekromantów podążyła za nim ostatecznie tracąc swoją jaźń, wiecznie szukając rozkładu i sposobów kontroli nad nim, chcąc powiększyć swoją potęgę i zaspokajać niepohamowane ambicje. W międzyczasie Zakon Requanisa widząc co dzieje się wśród tych braci, którzy zaczęli badać tą energię, powołał Radę na czele której stanął arcymag Vertos słynący z opracowywania zaklęć ochronnych. To on bezwzględnie kazał spalić wielu z zakonników badających nekromancje. Opracował wiele zaklęć chroniących przed nieumarłymi jak i inkanty broniące umysł oraz otoczenie przed wpływem rozkładu.
Nekromanci zostali wygnani z miast w obłokach sinych dymów ognisk, na których byli paleni żywcem. Ci nieliczni, którzy pozostali nieodkryci, przenieśli swoje laboratoria do tajemnych siedzib w miastach. Musieli wiecznie ukrywać się przed Zakonem Requanisa i sługami Vertosa. Wiedzieli, że będą zmuszeni wynieść sie z miast, a to z powodu chorób, które nawiedzają obcujących z rozkładem. Uciekinierzy postanowili więc na zawsze opuścić miasta. Zamieszkali w najgłębszej dziczy, lub w starych grobowcach, gdzie mieli dużo „materiału” do badań.
W dzisiejszych czasach istnieje niewielu Nekromantów. Wciąż potężni, dzięki mocy Netherila, strzegą zazdrośnie tajników swej wiedzy. Są jednak magowie, którym udaje się uszczknąć trochę tej wiedzy lub nawet posiąść moc równą niektórym Nekromantom. Nie czczą oni Netherila, wykradają jedynie należną mu energię śmierci nawet w pełni jej nie rozumiejąc. Balansując na granicy ryzyka muszą ciągle uważać by nie popełnić błędu i nie narazić się na gniew Władcy Otchłani, który gardzi nimi. Przez to, że często kontaktują się ze światem zmarłych zwie się ich Spirytystami.
Autor nieznany

Gdy świat okazał się zbyt podły by istnieć w pierwotnej formie, Ahn’bys Stwórca przebudził kolejnego spośród wielkich tego świata, Netherila, boga Śmierci. Został on przeklęty i skazany na egzystencję w postaci klątwy przemijalności na wszystkich stworzeniach. Pojawienie się nowego bóstwa w panteonie, lecz nieokreślenie się Netherila w sposób oficjalny, powodowało napływ energii śmierci do źródła, którym jest sfera Boga Śmierci. Kumulowana energia była za duża co powodowało jej wypływ do świata śmiertelnych. Tak też powstali pierwsi „nieumarli”. Następstwem tego było zainteresowanie śmiertelnych nowym rodzajem energii w rzece mocy, nazwali się Nekromantami. Monarchowie ówczesnego świata stwierdziwszy wspólnie, iż moc kontroli nieumarłych jest zbyt plugawa by była dozwolona, ogłosili wyroki śmierci na każdego kto próbuje swych sił w kontroli życia i śmierci. Nekromanci zostali wygnani lecz niepozbawieni motywacji do dalszych nauk. Siła magów śmierci przerosła wyobrażenie władców co zaowocowało koniecznością poznania nowej broni tego świata. Dozwolono naukę magii śmierci w ograniczonej formie, nowy odłam magów określono Spirytystami. Do dzisiejszych czasów zachowały się tak poglądy na temat Nekromancji jak i podział na dwie kasty magów śmierci. Jedni walczą z drugimi. Jedni z przekonaniem iż Netheril nie bez powodu obdarzył ich taką mocą. Inni z wiarą, że było to nieprzewidzianym błędem Ahn’bysa.
Kap

Opis umiejętności
Spirytyzm może być traktowany, jako uzupełnienie dla Maga lub jako osobna profesja postaci. Aby zostać Spirytystą, należy znaleźć jedną z siedzib magów śmierci i zdobyć Codex Damnorum – będący odpowiednikiem Magowskiej księgi magicznej. Przedmiot ten należy też przypisać do swojej postaci na specjalnym ołtarzu ofiarnym ukrytym gdzieś na Wyspach Nordów.
Najlepsi z najlepszych, oddający się w pełni woli Netherila, mają prawo nazywać się Nekromantami i zyskać więcej niż zwykły Spirytysta.

Kolekcjonowanie zaklęć
Czary spirytysty są opisywane w specjalnych, krwisto-czerwonych zwojach. Zwoje te można odnaleźć w różnych lochach, są one cennymi skarbami i wiele stworzeń docenia moce z nich płynące. Aby nauczyć się czaru ze zwoju należy posiadać Codex Damnorum, a następnie odszukać skrybę, który będzie wystarczająco utalentowany by wpisać zwoje do księgi.

Używanie umiejętności
Spirytyzmu można używać poprzez kliknięcie na niebieski kryształek przy nazwie umiejętności lub wpisanie komendy .um spirytyzm. Udany test umiejętności pozwoli na rozumienie słów i emocji wydawanych przez zmarłych. Rzucanie zaklęć odbywa się poprzez wybranie interesującego nas czaru z listy znajdującej się w Codexie lub poprzez przypisanie słów zaklęcia pod klawisz w opcjach gry.

Przydatne przedmioty
pierścień z obsydianu, bransoleta z obsydianu, laska hebanowa, kosa nekromanty – Przedmioty symbolizujące posiadanie mocy Spirytysty,
Codexu Damnorum – Księga czarów Spirytysty.

Komendy
.magia – Informuje o tym, czy mag może przywołać demona jak również czy postać jest pod wpływem czarów: Magic Reflection oraz Reactive Armor,
.um spirytyzm – jeden ze sposobów na korzystanie z umiejętności,
.lichform – pozwala mu na opuszczenie formy licha w dowolnym momencie.

Uwagi

  • Aby móc rzucać zaklęcia należy dokonać personalizacji Codexu Damnorum,
  • skuteczność i moc zaklęć zależą od poziomu Spirytyzmu, Mądrości i inteligencji postaci,
  • w przypadku walk między graczami, poziom obrażeń zadawanych przez zaklęcia osiąga maksimum przy 75 punktach Inteligencji,
  • posiadanie umiejętności Taktyka, Anatomia, Walka bronią na sumarycznym poziomie 180% pozwala na noszenie zbroi pierścieniowej. Dla kolczugi poziom ten wynosi 240%. Poza tym wymagane jest minimum 80% umiejętności Spirytyzm,
  • przytrzymywanie zbyt długo czaru „w dłoni” powoduje stopniowe spalanie energii magicznej,
  • Codex Damnorum oraz pozostałe akcesoria Spirytysty są pobłogosławione,
  • za posługiwanie się broniami klasowymi odpowiada Walka pięściami,
  • umiejętności Taktyka oraz Anatomia osłabiają moc zaklęć ofensywnych Spirytysty,
  • Spirytyzm nie wymaga posiadania umiejętności Magia i może funkcjonować samodzielnie,
  • ilość wymaganej energii magicznej przy zaklęciu odpowiada kręgowi, do którego należy dany czar.
  • istnieje specjalna, niespotykanie rzadka odmiana Codexu Damnorum. Więcej o niej przeczytasz w dziale SpecLoot
  • wszelkie czary defensywne użyte na postaci ze statusem kryminalisty lub mordercy dają rzucającemu status kryminalisty,
  • wszelkie czary rzucającego lub jego przywołańca, dające efekt zatrucia, powodują otrzymanie statusu kryminalisty.
  • Czar rzucony ze zwoju nie zabiera many. Trzeba odczekać 5 sekund zanim wyczaruje się inny niż przed chwilą czar ze zwoju (te same czary nie mają tego ograniczenia).
  • umiejętność Zatruwanie wpływa pozytywnie na siłę czarów dających efekt zatrucia.

Poniżej znajduje się pełna lista czarów Spirytysty:

Codex Damnorum
Nazwa Słowa mocy Składniki Opis
Pakt z Netherilem Animae Veniut Ad Me Tergum 3 krew demona, 2 czarne perły, pajęcza sieć Wskrzeszenie pobliskich przyjaciół, bez ich ujawniania.
Obcowanie Dice Kość, Obsydian Błogosławieństwo wyostrzające zmysły, pozwalające widzieć zmarłych i rozumieć ich mowę.
Osłabienie Manes Turbidi Sollictique Vocam Kość, Krwawy Mech, Grzyb Klątwa osłabiająca odporność na magię celu, na który zostanie ona rzucona.
Kontrola Umarłych Nutu Magistri Supplicare Kość, Otoczak, Czarny Wrzos, Krwawy Mech Pozwala kontrolować większość stworzeń pochodzących ze świata nieumarłych. Szansa na powodzenie zależna jest od poziomu umiejętności Spirytyzm oraz Mądrość.
Więzi Dusz Voco Animu Vinculum Martwe drewno, Otoczak, 2 Krew Smoka Otwiera jednostronną bramę magiczną do jednego z wybranych graczy, znajdującego się na liście przyjaciół. Portal ten prowadzi tylko w stronę przyjaciela.
Dotyk Upiora Enervare Krwawy Mech, Otoczak, Wulkaniczny Pył Klątwa powodująca czasowo ujemną regenerację punktów życia i energii magicznej wskazanego celu. Czar może być nakładany przez wielu spirytystów, jednakże nie może być nakładany kilkukrotnie przez tego samego spirytystę na jeden cel
Tchnienie Upiora Manes Sollicti Mi Compellere Łuska, Krwawy Mech, Wilcza Jagoda Potężny podmuch energii śmierci powodujący dodatkowo chwilowy paraliż. W przypadku stworzeń, obniża też siłę ich ciosów fizycznych.
Cios Wyverna Umbrae Tenebrae Venarent Skrzydło Nietoperza, Oko Beholdera, Wilcza Jagoda Silne uderzenie raniące wszystkich (i tylko) nieprzyjaciół w obszarze działania czaru. Istnieje też szansa na zarażenie przeciwnika chorobą.
Unicestwienie Ulties Manum Necarent Oko Beholdera, Otoczak, Wilcza Jagoda Potężny podmuch energii śmierci powodujący dodatkowo chwilowy paraliż i zatruwający krew celu. W przypadku stworzeń, istnieje mała szansa na zabicie nawet silnych istot nieumarłych.
Wskrzeszenie Corpus Sine Nomine Expergefaceret Kość, Żyzna Gleba, Krwawy Mech Czar rzucony na zwłoki tworzy z nich nieumarłego konia lub jednego z wielu możliwych nieumarłych sług.
Błogosławieństwo Netherila Manes Sollicti Mihi Infundite Czarny Wrzos, Krwawe Nasienie, Krwawy Mech Błogosławieństwo podstawowych statystyk spirytysty oraz ilości punktów odporności pancerza (AR).
Wymiarowa Kotwica Nutu Magistri Se Resolvere Obsydian, Krwawe Nasienie, Krwawy Mech Klątwa powodująca u graczy czasową niemożliwość korzystania z zaklęć teleportacyjnych. W przypadku stworzeń, czasowo blokuje ich możliwość teleportacji oraz znacznie je spowalnia.
Umysł Ponad Ciałem Nutu Magistri Se Compellere Krwawe Nasienie, Kość, Otoczak Błogosławieństwo przekształcające część otrzymanych obrażeń w energię magiczną.
Przywołanie Smoka Manes Turbidi Sollictique Resolverent 3 Krew Smoka, 5 Kość, Krwawy Mech, Krwawe Nasienie Rzucający czar przyzywa nieumarłego smoka. Po jego przywołaniu następuje 5 minut opóźnienia na kolejne możliwe przywołanie.
Licz Umbrae Tenebrae Miserere Animi Non Digna Ferentis Otoczak, Nasienie, Czarny Wrzos, Wulkaniczny Pył Błogosławieństwo zmieniające czasowo spirytystę w Licha, zwiększające jego poziom umiejętności Mądrość oraz Spirytyzm. Dodatkowo, zwiększa znacznie poziom regeneracji punktów życia i energii magicznej.
Zdradzieckie Ciało Fluctus Puter Se Aresceret Krwawe Nasienie, Wulkaniczny Pył, Osydian, Oko Beholdera, Wilcza Jagoda Wskazany cel, po losowym czasie wybucha raniąc wszystkich w zasięgu działania czaru.

 

W razie pytań zapraszamy na nasze kanały irca, takie jak #ultima-dm, #help-dm i inne.

 

 

Wszelkie zauważone błędy tej strony prosimy zgłaszać na naszym forum.

 

Aktualizacja: DzikiHL