Podczas Wielkiego Tworzenia, gdy zrodzili się bogowie i światy, Ahn’bys przyglądał się swym tworom. W pięknych i barwnych światach nie ujrzał z początku tak wielkiej duchowej energii jak w bogach, bowiem była ona rozproszona. Kiedy zajrzał w głąb, dostrzegł, że się pomylił. Światy miały swą energie duchową. Energia ta była w istotach je zamieszkujących. Jednak najwięcej pozostawało jej w stanie wolnym wypełniając światy. To właśnie tę energie nazywamy Naturą. Matką wszelkich stworzeń. W przeciwieństwie do bogów jest ona jednak niezmaterializowaną, tajemniczą siłą, a jej celem jest zaprowadzanie ładu i harmonii w środowisku. Natura roztacza swoją moc w lasach szumiących, w zburzonych falach mórz, pełno jej jest na słonecznych wzgórzach i w cienistych dolinach. Śmiech Natury słyszy się w górskim strumyku, a gdy płacze, wraz z nią płacze niebo. To ona zaklęła przyrodę w cykl nieustających przemian, ciągłego odradzania się i umierania, przechodzenia między życiem a śmiercią, by nie zabrakło niczego. Natura szczodrze obdarzała swymi mocami wszelkie istoty. Z czasem i ludzie nauczyli się używać tego dobrodziejstwa do własnych celów. Dzikie plemiona w ostępach leśnych i w górach wysokich mają nadal swych szamanów. Często słyszymy o żyjących z dala od innych ludzi uzdrowicielkach, zielarkach czy wiedźmach. Są jednak tacy, którzy bez reszty poświęcają się służbie Naturze i tylko jej, stronią od ludzi i przemocy, stoją na straży wszelkiego życia i tworzą ścisłą jedność ze sobą zwaną Kręgiem, a siebie samych zwą Druidami.
Opis umiejętności
Szaman może być traktowany, jako uzupełnienie dla Maga lub jako osobna profesja postaci. Aby zostać szamanem, należy znaleźć kamienny ołtarz, kliknąć dwa razy na nim i zastosować się do zamieszczonych tam instrukcji. Szamanizm to ścieżka pełna wyrzeczeń. Szaman nie może nosić zbroi lepszej niż skórzana czy kościana, w walce ograniczony jest do tego samego zestawu broni, co mag.
Najlepsi z najlepszych, oddający się w pełni naukom Matki Natury, mają prawo nazywać się Druidami i zyskać więcej niż zwykły Szaman.
Worek szamana
Worek szamana jest przedmiotem pobłogosławionym, do którego wrzucane są runy szamańskie. Stworzony zostaje na pradawnym ołtarzu druidycznym ze 100 sztuk niepociętej kamiennej skóry. Aby używać worka na runy, trzeba go najpierw spersonalizować, czyli przypisać do danej postaci. Można tego dokonać na odpowiednim ołtarzu znajdującym się gdzieś na Wyspie Nordów, składając przy tym odpowiednią ofiarę.
Kolekcjonowanie zaklęć
Zaklęcia szamańskie wyryte są na specjalnych, szamańskich runach. Czary szamana opierają się na mocach natury, toteż run nie da się kupić w mieście lub od skryby. Aby je zdobyć należy pokonać wiele jurnych bestii lub mieć pełną sakwę złota (jednak z pewnością kupno sprawia mniejszą przyjemność niż własnoręczne zdobycie runy). Aby umieścić runę w worku szamańskim, należy wykonać na niej dwuklik i wskazać worek, do którego chcemy ją włożyć.
Polimorfia
Szaman posiada zdolność przemiany w jedno z wybranych stworzeń, za pomocą komendy .polimorfia on/off. Przy pierwszym użyciu umiejętności, wybrać można jednorazowo swoją formę wyglądu. Wymagane jest jednak 100% bazowej umiejętności Szamanizm. Nie wolno też posiadać umiejętności: Zmiennokształtność, Wampiryzm, Banshee. Trzeba też posiadać 100% energii magicznej, nie mniej niż 70 punktów. W zamian zyskuje się zdolność poruszania z prędkością konia. Jest się jednak przy tym bardzo czułym na ciosy, śmiertelnie czułym.
Używanie umiejętności
Szamanizmu można używać w dwojaki sposób:
poprzez kliknięcie na niebieski kryształek przy nazwie umiejętności lub wpisanie komendy .um szamanizm, w celu przywołania do siebie zwierząt znajdujących się w zasięgu ekranu.
poprzez rzucanie czarów. Aby wypowiedzieć odpowiednie zaklęcie, należy je wybrać z listy po użyciu worka lub przypisać słowa zaklęcia pod dowolnym klawiszem (np. F1 czy delete).
Przydatne przedmioty
pierścień, bransoleta, laska szamana – Przedmioty symbolizujące posiadanie mocy Szamańskich. Przedmioty te można zakupić u nauczyciela umiejętności i są one pobłogosławione,
Worek Szamana – pojemnik na runy czarów Szamana.
Komendy
.um szamanizm – przekazuje całą naszą energię magiczną naszemu aktualnemu pupilowi.
.magia – Informuje o tym, czy szaman może przywołać ducha natury jak również czy postać jest pod wpływem czarów: Magic Reflection oraz Reactive Armor.
.polimorfia on/off – Włącza/Wyłącza formę przemiany szamana. Podczas jej uruchamiania trzeba stać w miejscu i nic nie robić. Nie dotyczy powrotu do formy ludzkiej.
Uwagi
- Szaman władający magią konwencjonalną nie może posługiwać się zaklęciem Przywołanie demona (Summon Daemon),
- rodzaj formy przemiany w komendzie .polimorfia jest dożywotnio jednorazowy,
- za posługiwanie się broniami klasowymi odpowiada umiejętność Walka pięściami,
- umiejętności Taktyka oraz Anatomia osłabiają moc zaklęć ofensywnych Szamana,
- posiadanie umiejętności Taktyka, Anatomia, Walka bronią na sumarycznym poziomie 180% pozwala na noszenie zbroi pierścieniowej. Dla kolczugi poziom ten wynosi 240%. Poza tym wymagane jest minimum 80% umiejętności Szamanizm,
- Szamanizm nie wymaga posiadania umiejętności Magia i może funkcjonować samodzielnie,
- Szaman nie posiadający umiejętności Magia może mieć zamiast Mądrości umiejętność Wiedza o Zwierzętach.
- ilość wymaganej energii magicznej przy zaklęciu odpowiada kręgowi, do którego należy dany czar.
- skuteczność i moc zaklęć zależą od poziomu Szamanizmu, Mądrości i inteligencji postaci,
- w przypadku walk między graczami, poziom obrażeń zadawanych przez zaklęcia osiąga maksimum przy 75 punktach Inteligencji,
- przytrzymywanie zbyt długo czaru „w dłoni” powoduje stopniowe spalanie energii magicznej,
- wszelkie czary defensywne użyte na postaci ze statusem kryminalisty lub mordercy dają rzucającemu status kryminalisty,
Poniżej znajduje się pełna lista czarów szamana:
Worek szamana | |||
Nazwa | Słowa mocy | Składniki | Opis |
Rój pszczół | Sgob Sgaoth | wosk, pajęcza sieć | Przywołuje rój pszczół zadających fizyczne obrażenia i zbierających staminę celowi. Nie powoduje przerzucania się celu na rzucającego. |
Fala Pływowa | Sdhbhal Roiseal | 2 czarne perły, mandragora, cytryn | Potężny wodospad spada z impetem na wybrany cel. Jego siła przerywa leczenie i pozostawia kałużę wody. |
Duch Natury | Coileach Crogan | 3 martwe drewno, 3 grzybki, pajęcza sieć, 5 otoczaków | Rzucający czar przyzywa najmocniejszego wojownika natury, porównywalnego siłą z Magowskim demonem. Po jego przywołaniu następuje 5 minut opóźnienia na kolejne możliwe przywołanie |
Forma Drzewa | Craobh Cuma | martwe drewno, krwawy mech, wilcza jagoda | Zamiana rzucającego czar w drzewo nawet, gdy jest on na wierzchowcu. |
Uspokojenie | Siochaint | czosnek, żeńszeń, 3 pióra | Uspokaja spłoszone zwierzę w celu choćby ponownego jego oswojenia. |
Kamienny Deszcz | Artan Braile | bursztyn, otoczak | Spadające kamienie ranią wszystkich nieprzyjaciół w zasięgu działania czaru. |
Kwiat Drzewa z Yew | Cleoca An Dion | 5 martwe drewno, 5 łusek, 5 czosnków | Zaklęcie uodparniające cel na truciznę, zmniejszające siłę jej działania. |
Przywołanie | Shiva Sov | 3 rubiny, 3 łuski, 3 krzaczki mandragory | Otwiera zieloną bramę dla wszystkich w pobliżu wybranego przyjaciela. |
Błogosławieństwo Natury | Ionnsaich Sabaid Ealadh | żyzna gleba, bursztyn, 2 krzaczki mandragory, łuska | Daje rzucającemu zaklęcie lub jego stworzeniom błogosławieństwo do umiejętności walki, taktyki oraz obrony. |
Klątwa Natury | Jarrood Sabaid Ealadh | żyzna gleba, bursztyn, 2 wilcze jagody, łuska | Daje wskazanemu przeciwnikowi klątwę na umiejętności walki, taktyki oraz obrony. |
Śnieżna Burza | Ceau Sniaghtee | szafir, 2 czarne perły, krzaczek mandragory | Potężna zamieć śnieżna raniąca wszystkich nieprzyjaciół w zasięgu działania czaru. |
Strach | Nardan Kelvar | krwawy mech, żeńszeń, łuska, grzybki | Chwilowo paraliżuje wszystkie stworzenia w zasięgu działania czaru. Nie działa na inne postacie graczy. |
Leczenie | Kelum Vitae | żeńszeń, 2 pajęcze sieci, czosnek | Czar zdolny delikatnie podleczyć wskazany cel, w tym wojownika pod działaniem umiejętności Szał Bitewny. Stworzenia należące do rzucającego czar leczone są dwa razy mocniej. |
Uzdrowienie | Vitae Ealadh | czosnek, żeńszeń | Czar oczyszczający wskazany cel z trucizny. |
Gniew Natury | Ceau Artan | 2 czarne perły, szafir, krzaczek mandragory | Sprawia, że leczenie przeciwnika jest mniej skuteczne. Nie dotyczy postaci graczy. |
Korowa Skóra | Hrath Omah | martwe drewno, 2 żeńszeń | Błogosławieństwo zwiększające ilość punktów odporności pancerza (AR) rzucającego zaklęcie. |
Przywołanie Enta | Nathair Croga | 4 martwe drewno, czarny wrzos, żyzna gleba | Rzucający zaklęcie przywołuje do pomocy potężnego Enta. |
Łaskawe Spojrzenie | Naldar Crogan | czosnek, krwawy mech | Błogosławieństwo podstawowych statystyk rzucającego czar. |
Ogniste węże | Dreallsach Nathair | wulkaniczny pył, 2 łuski, grzybki | Przywołuje kilka małych węży, które wybuchają w kontakcie z wrogiem. |
Wskrzeszenie | Kelum Kelvar | czosnek, krwawy mech, żeńszeń, grzybki, turmalin | Wskrzeszenie postaci innych graczy oraz zwierząt. |
Dziki zew | Sghov Artan | surowe żebro, pajęcza sieć, krwawy mech, 2 czarny wrzos | Rzucony na naszego pupila sprawia, że ten porusza się z maksymalną prędkością. |
Siła Życia | Filliu Prasgan | pajęcza sieć, czarna perła, 2 pióra, krzaczek mandragory | Leczenie obszarowe, którego siła zależy w znacznym stopniu od odległości obiektu od miejsca rzucenia zaklęcia. |
W razie pytań zapraszamy na nasze kanały irca, takie jak #ultima-dm, #help-dm i inne.
Wszelkie zauważone błędy tej strony prosimy zgłaszać na naszym forum.
Aktualizacja: DzikiHL, Corv