Stara, zniszczona mapa, kupiona od sepleniącego kupczyny w obskurnym i zatęchłym sklepie na przedmieściach Brytanii, nie kłamała. Sporo czasu Aluviel spędziła na studiowaniu ledwie trzymającego się kawałka papirusu, usiłując rozpoznać przedstawiony na mapie teren. Co prawda znajomy kartograf wytłumaczył jej, co oznaczają poszczególne symbole, jednak nie powiedział, jaki to rejon. „Wybacz, droga przyjaciółko” – powiedział, w pośpiechu zbierając swoje szpargały – lecz spieszę się na spotkanie z pewnymi ludźmi, nie mogę powiedzieć nic więcej”. Mgnienie oka później już go nie było, nie pofatygował się nawet pożegnać. Aluviel bezradnie rozejrzała się dookoła po pracowni kartografa. W kacie dostrzegła stary, zakurzony globus. Podeszła do niego, zakręciła delikatnie, wzbudzając tuman kurzu. W pewnym momencie zatrzymała go i przyjrzała się uważnie. Zmarszczyła brwi, rozwinęła swoją mapę i nachyliła na globusem… Nagły i niespodziewany łoskot zerwał Aluviel na równe nogi. Błyskawicznie złożyła i schowała mapę pod kaftan, po czym spiesznie skierowała się do wyjścia. W przejściu wpadła na rosłego mężczyznę o spojrzeniu przenikliwym jak ostrze sztyletu. Jego dwóch kompanów czekało na zewnątrz na koniach. „Gdzie jest Korwal?” – nieznajomy spytał ostro, boleśnie chwytając Aluviel za rękę Dziewczyna syknęła i przezornie wskazała kierunek przeciwny do tego, gdzie zniknął jej znajomy. Sztyletooki spojrzał jeszcze przenikliwiej, prosto w oczy Aluviel. Dziewczyna poczuła, jak zimny pot spływał jej po plecach. Mężczyzna powiedział coś w niezrozumiałym języku, ze złością puścił rękę Aluviel, wskoczył na konia i wraz z towarzyszami puścił się biegiem w stronę wskazana przez dziewczynę.
To było trzy dni temu. Teraz Aluviel przedzierała się na swoim koniu przez gesty las, co chwila rozglądając się uważnie dookoła. Nie zauważyła nic niepokojącego, jednak – zupełnie na wszelki wypadek – wciąż grała cicho melodyjkę na nieodłącznym tamburynie. Od dziecka uwielbiała grac na instrumentach. Pierwsza fujarkę wystrugał jej z kawałka dębowego drewna jej ojciec, jak ledwo co odrosła od ziemi. Dziewczynka całymi dniami z zapałem wyzwalała z fujarki kakofonie dźwięków, doprowadzając tym do rozpaczy matkę i młodsze rodzeństwo. Z czasem nauczyła się grać nie fałszując, zauważyła również, że melodyjnych dźwięków z uwagą słucha Raban, jej wielki, kudłaty przyjaciel – pies o nierozpoznawalnej rasie ani umaszczeniu. Później Aluviel próbowała grać każdemu napotkanemu zwierzęciu we wsi, z rożnym skutkiem, ku uciesze gawiedzi. Od tamtych lat minął szmat czasu, jednak miłość Aluviel do muzykowania nie wygasła – została bardem i włóczyła się od miasta do miasta, dając koncerty i udzielając lekcji dzieciom. Nagle uwagę Aluviel zwrócił szczegół w krajobrazie – wielki, ciemny głaz, którego jedna strona wyglądała na ciosaną. Aluviel zsiadła z konia i podeszła bliżej. Zza pazuchy wyciągnęła mapę i przyjrzała uważnie. Uśmiechnęła się do siebie. Ledwie widoczny znak delikatnie wyryty na wygładzonej części kamienia był do złudzenia podobny do zaznaczonego na mapie. Aluviel wyciągnęła z troków małą łopatę i podeszła do kamienia, odwróciła się tyłem i plecami oparła o gładką ścianę głazu. Ruszyła przed siebie, licząc kroki. Nagle przystanęła, rozejrzała się wokół, po czym zaczęła kopać w miękkiej ziemi. Starczyło kilka ruchów, żeby łopata trafiła na coś twardego. Po dłuższej chwili niewielkich rozmiarów skrzynia stała na ziemi. Aluviel zręcznym ruchem poprawiła zmierzwioną fryzurę. „No, to zaczynamy zabawę” – sapnęła z satysfakcja. Szybkim ruchem opróżniła wydobyty z plecaka flakonik, odczeka la chwile, po czym wsiadła na konia. Wzięła krótki zamach i zamierzyła się łopata na skrzynię. Ostrze łopaty ze zgrzytem uderzyło w zamek, a wieko podniosło się z impetem.
Powietrze zadrgało, a wokół wzniósł się charakterystyczny zapach ozonu. Aluviel nigdy nie udało się dokładnie wychwycić momentu pojawienia się strażników. Zawsze jednak rozpoczynała swoją grę na tamburynie. Katem oka dostrzegła wielką górę wody, formującą się w śmiercionośną kreaturę. Dwa żywiołaki. Trzy! Aluviel nie czekała, spięła konia i ruszyła przed siebie. Wtem zagrzmiało straszliwie i z pobliskiego drzewa posypała się fontanna iskier. Dziewczyna zagrała ponownie, energicznie wybijając rytm o udo. Żywiołaki przystanęły, przysłuchując się melodii. Aluviel uśmiechnęła się triumfująco, po czym oddaliła parę kroków. Znów zagrzmiało. Tym razem przez ciało barda przeszedł potężny dreszcz, zaswądziało palonym materiałem. Dziewczyna obejrzała się za siebie. Musiała działać szybko, mikstura nie chroniła jej w nieskończoność. Żywiołaki zwinnie posuwały się w jej kierunku, gulgocząc gniewnie. Aluviel odciągała je coraz bardziej od skrzyni, przygrywając na tamburynie. Dzięki melodii żywiołaki uspokajały się na chwilę, dając dziewczynie chwilę wytchnienia. W pewnym momencie Aluviel zagrała mocniej, po czym spięła konia i ruszyła naprzód, szybko gubiąc pościg. Zatoczyła koło i wróciła do skrzyni, czujnie rozglądając się dookoła. Zeskoczyła z konia, poprawiła kubrak i z niesmakiem spojrzała na nadpalony rękaw. Pocieszyła się myślą, ze kupi sobie nowe ubranie, jak tylko uda jej się spieniężyć skarb. Właśnie. Uśmiechnęła się, zerkając na skrzynię. Wyjęła zza paska sztylet i ostrożnie podniosła ostrzem wieko. Zajrzała do środka. Tak jak się spodziewała, pojemnik wypełniony był kosztownościami. Aluviel nie spiesząc się zaczęła przekładać skarb do plecaka.
Nagle poczuła nieprzyjemne ukłucie w plecy. Znieruchomiała, po czym powoli odwróciła się. Twarz wykrzywił jej grymas przerażenia…
Gwail

Opis umiejętności:
Umiejętność pozwala na uspokojenie agresywnych stworzeń. Aby użyć umiejętności należy kliknąć na kryształek przy nazwie umiejętności w zakładce Umiejętności, bądź użyć komendy .um uspokajanie. Po udanym użyciu wszystkie cele w obrębie działania, zatrzymają się na kilka chwil *zachwycone muzyką* do czasu minięcia efektu lub do zaatakowania ich.
Pieśni pozytywne:
Umiejętność Uspokajanie pozwala na używanie pieśni pozytywnych z Księgi Barda. Ich efekt oraz czas działania są uzależnione od poziomu umiejętności. Pieśni pozytywne działają na osoby, które są naszymi przyjaciółmi oraz znajdują się w zasięgu wzroku postaci. Od 96% umiejętności Uspokajanie, wszystkie pieśni pozytywne działają również na barda. Efekty działania pieśni kumulują się z innymi efektami tego typu, np. Pieśń Bitewna powoduje zwiększenie statystyk ponad to, co dają mikstury alchemika, czar Bless, bonus z umiejętności Szał bitewny, bonus wampira, wilkołaka, bądź magiczne przedmioty podnoszące wartości statystyk. Pełen efekt pieśni zostanie osiągnięty gdy osoba ją grająca pozostaje w bezruchu – grając w czasie poruszania się efekt pieśni zostaje zmniejszony. Obrażenia zadane grającemu pieśń mogą go zdekoncentrować i przerwać działanie pieśni – wykonany zostaje test, którego powodzenie zależy od posiadanych umiejętności bardowskich. Pieśni są niedostępne dla osób posiadających łącznie ponad 210% w umiejętnościach: Magia, Medytacja, Mądrość, Wampiryzm, Spirytyzm, Szamanizm, Wiedza o zwierzętach (Wiedza o zwierzętach tylko w przypadku osób posiadających Szamanizm). Pieśni dostępne są u Bardów NPC mieszkających w miastach. Oto lista pozytywnych pieśni:

  • Przebudzenie – przyspiesza regeneracje Staminy ,
  • Psalm Ochronny – zwiększa punkty pancerza (AR), oraz umiejętność Odporność na magię ,
  • Ballada Miłosna – stopniowo leczy rany ,
  • Pieśń Bitewna – powoduje zwiększenie statystyk ,
  • Wywołanie Euforii – powoduje zwiększenie umiejętności Magia, Taktyka, Obrona oraz umiejętności walki.

Uwagi/Ciekawostki:

  • Doświadczony bard może uspokoić spłoszone próbą oswojenia zwierzęta, dzięki czemu ponownie można je oswoić,
  • Pieśni są niedostępne dla osób przemienionych w wilkołaka,
  • Pieśni nie działają na kontrolowane przez grającego chowańce i przywołane istoty,
  • Z asortymentu dostępnego u Smoczego Krawca dla postaci z opisaną wyżej umiejętnością dostępna jest Hydrza Zbroja.
Komendy:
.piesn Gra ostatnią wybraną z księgi barda pieśń.
.piesn [1-10] Gra pieśń barda o wybranym numerze (1-5 pozytywne, 6-10 negatywne).