Z czasów, gdy ludzkie plemiona żyły w zacofaniu, wylania się pradawna historia. Historia Vampirica. Podobno w owych czasach, zanim jeszcze Pierwszy Świat odczuł klątwę Netherila, pojawiła się na nim istota, którą potem określano mianem „Glaaifhest”. Posiadała ona moc pozwalającą przeistaczać ludzi i elfy w martwe, aczkolwiek obdarzone duchem, łaknące krwi stworzenia. Te z kolei przekazywały ten dar, lub przekleństwo, kolejnym. Podobno pijąc krew dodawały sił swemu stwórcy. W późniejszym czasie zostały nazwane wampirami, by ukazać ich prawdziwe oblicze.
Wiedźma, którą tradycja nazywa „Aise”, omotała serce Glaaifhesta i ten przemienił ją. A pokochawszy, oddał jej część swej mocy. W ten sposób stali się „Praojcem” oraz „Matką” wampirzego rodu. Odtąd żadna istota zrodzona z ich związku nie rozwijała się według woli obojga. Dlatego właśnie wzniesiono dwa miasta. Aareath, które stało się miastem Aise i chroniło kastę zwaną „Vitae”. Kastę o cechach istot śmiertelnych. Ystahr było miastem Glaaifhesta i kasty „Talionis”, która bardziej wyodrębniła cechy ojca – bezwzględność i instynkty związane z rządzą krwi. Inni potomkowie stworzeni przez Praojca, nazywani „Yloth” lub „Przedwiecznymi”, zniknęli w mrokach historii. Krótko po założeniu obydwu miast Glaaifhest wraz z Matka opuścili Pierwszy Świat i pozostawili swe potomstwo samym sobie.
Obie kasty egzystowały długo. Pozostając w ukryciu patrzyły na rozwój różnych ras myśląc tylko o tęsknocie za Praojcem i Matką. Żyjąc w swych dwóch miastach wampiry całkowicie oddały się mocom, jakie otrzymały od swych twórców. Tylko Przedwieczni nadal egzystujący w cieniu dziejów pilnowali ustalonego porządku, gdyż byli oni stworzeni jedynie ze swego Praojca. Posiedli cechy niepojęte, nawet dla kast stworzonych później.
Z czasem dwie kasty zaczęły walkę miedzy sobą. Każda na cześć swego rodziciela. Dla wampirów były to czasy, gdy potomek pił krew swego stwórcy, gdy brat zabijał brata, gdy nawet księżyc przybierał kolor posoki. Niekończąca się wojna do reszty zniszczyła dwa miasta założone na chwałę wampirzych prarodziców. Nawet Przedwieczni nie byli w stanie zażegnać sporu, choć starali się nie dopuścić do zniszczenia Aareath i Ystahr. Zginęli prawie wszyscy w obronie dzieła swych stwórców. Pozostał tylko jeden, aby całkowicie załagodzić spór, jeden Przedwieczny.
To on doprowadził do tego, iż każda z istot stworzonych przez Glaaifhesta i Aise musiała złożyć przysięgę krwi. Przysięgę, która nakazywała na zawsze poddać się więzi Wampirzych Tradycji, stworzonych na cześć Praojca i Matki. Chociaż wojna trwała nadal, ostatni Przedwieczny stał na straży. Pilnował, aby „Tradycje Vampirica” nie zostały złamane, gdyż to mogłoby zesłać karę na cały wampirzy ród.
Obie kasty nie potrafiły już całkowicie powstrzymać gniewu. Rozpierzchły się po całym świecie myśląc tylko o wojnie i swych własnych celach. Teraz już nie zostało ich wielu, cały ród Vampirica umiera. Została tylko garstka wspaniałych i dumnych wampirów, a także jeden Przedwieczny, który stoi na straży wampirzych tradycji. Mimo, że trwają walki miedzy członkami obu kast, wszystkim chodzi tylko o jedno – krew.

Bystre oko mężczyzny spoglądało badawczo na wiszące przed nim truchło. Średniej wysokości sylwetka kołysała się lekko, przybita do ściany czterema średniej długości mieczami. Z każdej z ran obficie toczyła się krew. Ostrza broni wykonane były z czystego srebra.
– Nie było aż tak ciężko – rzekł mężczyzna, spoglądając na przygwożdżoną istotę. Odgarnął połę czarnego płaszcza i wydobył podłużny kołek, który następnie skropił wodą ze źródła bijącego w największej świątyni świata. Tak przygotowane narzędzie wbił prosto w serce istoty, którą miał za wampira, z pewnością ruchów znamionującą profesjonalizm.
W poczuciu dobrze spełnionego obowiązku odwrócił się i raz jeszcze upewniając się, że wszystko jest jak należy, rozlał sporo oliwy na podłodze i prawdopodobnie podpaliłby komnatę, gdyby nie potężny cios, który zwalił go z nóg. Jakież było jego zdziwienie, gdy ujrzał przed sobą istotę o bladej jak śnieg skórze, wystającymi z ciała podłużnymi ostrzami i tkwiącym w sercu poświęconym kołkiem.
– Nie może być! – krzyknął z niedowierzaniem. Jednym szybkim ruchem dobył kuszy, zręcznie załadował srebrnymi bełtami i oddał pięć szybkich strzałów prosto w głowę wampira. Każdy z nich był idealnie wymierzony, każdy celny. Istota przewróciła się pod siłą ostrzału. Jednak po chwili trwającej nie dłużej niż mrugnięcie powieki, istota ponownie podniosła się, a łowca ze zdumieniem obserwował miecze wypychane z jej pleców przez regenerowane ciało oraz bełty łamiące się pod naporem mięśni stworzenia. Mężczyzna kątem oka uchwycił srebrną monetę wschodzącego właśnie księżyca, oświetlającego komnatę przez uchylone okiennice.
Wszystko stało się jasne. Następne wydarzenia potoczyły się już bardzo szybko. Wampirzy napastnik silnym ciosem połamał broń łowcy, a następnie gołymi rękami zmiażdżył jego kości i zmasakrował ciało, wbijając je niemal w ziemię. Wszystko to wykonywał spokojnie i metodycznie, z czymś w rodzaju bezuczuciowej wprawy.
Wampir powoli otrzepał swą szatę i kopnięciem wywrócił niewielką lampę stojącą zaraz obok rozlanej oliwy. Potężne skrzydła rozdarły plecy stworzenia ciemności, na których odleciał ku rozpoczynającej się nocy.

Opis umiejętności
Wampiryzm należy głównie do klasy umiejętności magicznych. Wojownicy mogą też jednak, w ograniczonym stopniu, pojąć tajemną wiedzę w niej zawartą. Ponadto, umiejętność ta jest ściśle związana z grupą fabularną Wampiry. Brak akceptacji ze strony kasty Wampirów oraz brak poddania się jej woli sprawia wiele problemów śmiałkom zainteresowanym tą umiejętnością.

Nauka umiejętności
Wampiryzmu można nauczyć się na trzy sposoby:

  • Poprzez bycie zarażonym przez innego wampira, który straci wtedy 1% swojej umiejętności. Wampir taki musi posiadać maksymalną wartość poziomu umiejętności. Zazwyczaj taki przypadek wymaga też zgody grupy fabularnej Wampiry,
  • Poprzez bycie zarażonym przez GMa po uprzedniej akceptacji przez grupę fabularną Wampiry,
  • Podczas walki ze stworem „Krwawy Baron” lub „Wampir Arystokrata”, istnieje szansa, że zostanie się zarażonym. Wtedy też, po zachodzie słońca pojawia się pytanie o chęć poddania się klątwie. Jeśli posiada się miejsce na naukę umiejętności oraz potwierdzi chęć zarażenia, proces zakończy się sukcesem.

Przydatne przedmioty

  • Fiolka – dostępne od gracza Alchemika (Szklarz) oraz do zakupienia u wielu NPC,
  • Bandaże – Łatwe do wymiany na Zakrwawione bandaże. Można nimi też wyleczyć zwykłych ludzi,
  • Zakrwawione bandaże – Dostępne zazwyczaj od graczy jako efekt uboczny leczenia czystymi bandażami,
  • Zniszczone bandaże – Powstają przy leczeniu się Zakrwawionymi bandażami. Można je znów zakrwawić zamaczając we fiolkach z krwią,
  • Worek na runy wampira – Wymagany do przechowywania run wampirzych. Do zakupienia u specjalnego NPC Wampira,
  • Pierścień Wampira, Bransoleta Wampira, Berło Wampira, Laska Wampira – Przedmioty symbolizujące posiadanie mocy Wampierza. Do zakupienia u specjalnego NPC Wampira,

Charakterystyka
Poniżej znajdują się najważniejsze cechy związane z Wampiryzmem:

  • W dzień otrzymują obrażenia od światła słonecznego,
  • w nocy otrzymują błogosławieństwo do statystyk i klasy pancerza (AR),
  • ich głównym pożywieniem jest krew (Poziom najedzenia nazywany jest też pulą krwi),
  • może leczyć się za pomocą wypitej krwi lub zakrwawionymi bandażami,
  • może być łączony jedynie z Magią lub Nekromancją,
  • jest bardziej odporny na działanie trucizny.

Wampir wojownik

  • Może posiadać maksymalnie 85 bazowego wampiryzmu,
  • Może doskonalić swoje umiejętności podczas walki bronią białą, jeśli nie posiada w ogóle umiejętności Magia,
  • od 50% Wampiryzmu i 160% umiejętności bojowych może założyć zbroję pierścieniową,
  • od 60% Wampiryzmu i 200% umiejętności bojowych może założyć zbroję kolczą oraz wszystkie tarcze poza pawężą,
  • od 70% Wampiryzmu i 240% umiejętności bojowych może założyć zbroję płytową i pawęż,
  • może rzucać tylko niektóre czary pod warunkiem, iż posiada 45% wampiryzmu i 160% bojówek. Działa to tylko wtedy gdy wampir nie posiada magii lub innej sztuki magicznej,
  • Anatomia zastępuje Mądrość, jeśli ten posiada przynajmniej 50% wampiryzmu i 160% bojówek. Działa to tylko wtedy gdy wampir nie posiada magii lub innej sztuki magicznej,
  • nie może korzystać ze wszystkich czarów,
  • nie może posiadać umiejętności Fanatyzm ani Szał Bitewny.

Czary Wampierza
Poniżej znajduje się pełna lista czarów dostępnych dla Wampira

Czary Wampirze
Nazwa Słowa mocy Składniki Opis
Krwawa Furia 5 krew, krwawy mech, czarna perła Uniemożliwia czarowanie stworzeniom i daje szansę na ich przerzucenie się na inne stworzenia. Działa maksymalnie na silne stworzenia.
Żywiołak Krwi 3 rubiny, krwawy mech, 3 składnik krwi, 5 krew Bardzo silny przywołaniec, porównywalny z Magowskim Demonem.
Sanktuarium Amalda Cahir Loam 10 punktów krwi Przenosi rzucającego czar do jego wcześniej zaznaczonej kryjówki. Zaznaczaniem zajmuje się Ekipa DM
Upiorne Spojrzenie 2 krew, składnik krwi, 2 wilcze jagody, 2 czarny wrzos Bardzo silny czar obszarowy, raniący wszystkich w pobliżu rzucającego
Krwawy Pocisk 2 krew, 2 krwawy mech, cytryn Silne uderzenie w wybrany cel, zabierające mu dodatkowo punkty Stamina.
Kruki surowe żebra, wilcze jagody, 2 krwawy mech Przywołuje kruki
Czarna Ręka krew, skrzydła nietoperza, 2 mandragora Zły dotyk, zadający silne obrażenia i zabierający dużą ilość punktów Stamina. Nie powoduje przerzucania się potworów.
Pozory Życia 2 punkty krwi Ukrywa prawdziwą tożsamość Wampira, nadając mu czasowo ludzki wygląd i zmieniając jego imię na losowe
Szczury surowe żebra, wilcze jagody, krwawy mech Przywołuje szczury
Zaraza 2 krew, szmaragdy, 2 wilcze jagody Lekko słabszy czar masowy, zadający znaczne obrażenia nieprzyjaciołom znajdującym się wokół rzucającego czar
Ghul obsydian, 2 pajęcze sieci, żyzna gleba Przywołuje zrodzonego z pobliskich zwłok mrocznego sługę
Prawdziwe Oblicze Obsydian, surówka, 2 mandragora Ujawnia przed światem prawdziwy wygląd i potęgę Wampira, nadając mu dodatkowo prędkość konia
Burza Krwi 2 czarne perły, 2 krew, rubiny, czarny wrzos Bardzo silne uderzenie we wskazany cel, dodatkowo przerywające mu aktualnie rzucany czar
Wysysanie Krwi 2 krew, 2 wilcze jagody Zabiera celowi znaczną ilość punktów Życia i przekazuje je rzucającemu czar
Przekleństwo Cursivum Spadrae 2 pajęcze sieci, 2 oko beholdera Czasowo odbiera mowę wskazanej postaci gracza
Wampirze Skupienie 4 krwawy mech Uruchamiane komendą .wampirzeskupienie . Opóźnienie 300 sekund. Trwa 60 sekund. Przy każdym zadaniu ciosu fizycznego przez Wampira, leczony jest on proporcjonalnie do zadanych obrażeń. Działa w pvp jak i pvm.

Krew:
Puste fiolki napełnia się poprzez dwuklik na fiolki z plecaka i wskazuje kursorem zwłoki. Krew postaci graczy nie różni się niczym od krwi innych stworzeń. Istnieją jednak istoty których krew ma dla rasy Wampirów większe znaczenie. Krew ta pozwala wzmocnić pijącego w różny sposób, zależny od rodzaju krwi. Działa ona jednak tylko w nocy.
Poniżej znajduje się lista poznanych rodzajów krwi:

Rodzaje krwi
Nazwa Źródło Działanie
Krew przedwiecznych Krwawy Baron Błogosławieństwo do poziomu umiejętności Wampiryzm
Krew rosomaka Rosomak
Krew szlachciców Wampir Arystokrata, Wampir Szlachcic, Dworzanin Elrohila Błogosławieństwo do poziomu umiejętności Odporność na magię
Krew chimery Chimera

Komendy
.glod – podaje aktualny stan puli krwi (stan najedzenia),
.lecz – leczy obrażenia korzystając z puli krwi,
.nietoperz on/off – umożliwia przemianę w nietoperza/odmianę z nietoperza, kosztem puli krwi. Istota ta jest bardzo czuła na obrażenia fizyczne (1 AR) ale bardzo szybka (prędkość postaci na wierzchowcu),
.wampirzeskupienie – Nowa umiejętność, dokładnie opisana w tabeli powyżej

Uwagi

  • Istnieją krainy oraz jaskinie w których wampiry mogą ukryć się przed palącym słońcem,
  • Wampiry mają swoje własne „miasto” do którego wstęp mają jednak jedynie wybrani,
  • Więcej informacji o grupie fabularnej Wampiry znaleźć można tutaj,
  • Zakładanie Pawęży podczas działania czaru Prawdziwe Oblicze jest uważane za mechanikę i wysoce karane.

Aktualizacja: Kwiatek, Raaban, Maelui, Grochowa, DzikiHL