Wstęp
– „Nie, to nie tak. to wszystko nie tak miało wyglądać” – jęknął młody assassyn próbując zapanować nad obfitym krwawieniem  z głębokiego cięcia na szyi. Siły uchodziły z niego z każdą kroplą krwi, która z głuchym dźwiękiem uderzała o parkiet.
Zadanie miało być proste: dostać się do posiadłości, ominąć wartowników i zagłębić bliźniacze ostrza w trzewiach członka konkurencyjnej gildii. Misja, jakich ukończył dziesiątki do tej pory. Tym razem jednak  od samego początku coś mu mówiło, żeby nie przyjmować tego zlecenia.
Jeszcze kilkanaście sekund wcześniej wszystko szło zgodnie z planem. Strażnicy nie stanowili wyzwania, było ich nawet mniej niż się spodziewał. Kiedy o tym pomyślał – było ich zaskakująco mało, jednak zrzucił to na swoją szczęśliwą passę. Sytuacja zmieniła się diametralnie, gdy próba uchylenia drzwi na wyższe piętro skończyła się ugodzeniem przez strzałkę prosto w zdziwioną facjatę. Mechanizm spustowy był jednak znacznie bardziej skomplikowany, niż wszystko, z czym do tej pory zetknął się młody zabójca. Chaotyczny odwrót skończył się niekontrolowanym upadkiem ze schodów, gdy stopa zahaczyła nagle naprężoną stalową linkę.
Teraz próbował odzyskać równowagę, jednak zamglony wzrok nie potrafił skupić się na otoczeniu, a sprawę dodatkowo komplikowało rozchodzące się od rany po strzałce odrętwienie. Mężczyzna spojrzał na poplamione krwią dłonie nie mogąc sobie przypomnieć, kiedy właściwie został ugodzony. Owszem, widział przez ułamek sekundy swój cel z lekką kuszą w dłoni, jednak po chwili zamaskowany łotr rozpłynął się w powietrzu. Stara sztuczka, jednak teraz sam nie mógł stwierdzić czy to było złudzenie, czy też tak było w istocie. Krew jednak z całą pewnością była realna.
Gdy przy sporym wysiłku udało mu się skupić wzrok siwiejący mężczyzna w masce stał już zaledwie kilka kroków od niego.
– „To było nieuniknione, chłopcze” – głos mężczyzny był chropowaty i nie wyrażał ani cienia współczucia. – „Wasze żałosne metody działania dawno już stały się zbyt oczywiste.  Uznaj to za początek waszego końca.”
Autor: Zyzio

Opis umiejętności
Szelmostwo jest umiejętnością wchodzącą w miejsce dawnej umiejętności Skrytobójstwo. Szelma różni się od Skrytobójcy lepszym wpasowaniem w realia rozgrywki i szerszym zakresem możliwości. Posiada zestaw ograniczeń oraz przywilejów. Postać Szelmy to lekkozbrojny wojownik bądź łucznik, który korzystając ze swoich zdolności i pułapek rekompensuje relatywnie mniejszą wytrzymałość. Szelma to złodziej, najemnik, morderca, oprych, pirat lub łowca – wachlarz opcji fabularnych dla tej klasy jest bardzo szeroki. Postać z umiejętnością Szelmostwo może założyć dwie części zbroi płytowej: napierśnik i naramienniki (w dalszym ciągu zakładanie tych elementów mogą blokować inne umiejętności, np. Łucznictwo).

Nauka umiejętności
Aby zostać Szelmą, należy odnaleźć najpierw Arcyłotra, u którego rozpoczniemy szkolenie. Arcyłotr nigdy nie przebywa zbyt długo w jednym miejscu, ale najczęściej zostawia informację gdzie można go znaleźć. Informacja ta krąży w podziemnym światku i jest dostępna u NPC Złodzieja. Samo rozpoczęcie szkolenia pozwoli nam na zdobycie 30% umiejętności.
Nauka umiejętności Szelmostwo różni się poważnie od nauki dowolnej innej umiejętności. Maksymalny poziom umiejętności Szelmostwo, który możemy osiągnąć, jest uzależniony od ilości Zdolności znanych przez naszą postać. Przykład: Znając 4 Zdolności możemy rozwinąć umiejętność do poziomu 40%, a znając 8 – do 80%.
Kolejne Zdolności możemy zdobyć poprzez kontynuowanie szkolenia u Arcyłotra w momencie, kiedy nie możemy już dalej rozwinąć umiejętności.
Umiejętność Szelmostwo rozwija się podczas walki.

Ograniczenia

  • Postać z poniższymi umiejętnościami nie może zostać Szelmą oraz nie może korzystać z jego zdolności:  Magia, Szamanizm, Spirytyzm, Psionika, Demonologia, Wampiryzm, Zmiennokształtność, Szal Bitewny, Wierny
  • Postać Szelmy nie może korzystać z pieśni barda
  • Postać Szelmy nie może nosić elementów płytowej zbroi poza napierśnikiem i naramiennikami.
  • Moc zaklęć Agility, Cunning, Strength, Bless oraz Arch Protection jest osłabiona w przypadku, gdy ich celem jest Szelma

Profity

  • Silniejsze działanie mikstur: białej, niebieskiej, błogosławieństwa i kamiennej skóry oraz magicznych ryb wpływających dodatnio na statystyki postaci
  • Szelma może otwierać skrzynie w lochach wytrychami, choć nie tak skutecznie jak postać z umiejętnością Włamywanie

Pułapki
Szelma ma możliwość konstruowania i rozstawiania pułapek na ziemi, drzwiach i pojemnikach. Przedmiot (Komponenty pułapek) stanowiący bazę dla dowolnej pułapki można nabyć u NPC Złodzieja. W zależności od poziomu umiejętności, Szelma może skonstruować pułapkę z jednym, dwoma lub trzema elementami. Jedna pułapka może zawierać tylko jeden element danego typu, z czego wyjątkiem jest typ Paraliżujący (więcej elementów paralizujących w jednej pułapce oznacza dłuższy paraliż). Rozstawienie pułapki zajmuje krótki czas i jest możliwe na ziemi, pojemniku lub drzwiach.

Elementy pułapek
Nazwa Składnik
Osłabienie Mikstura osłabienia
Eksplozja Fioletowa mikstura
Paraliż Bola
Trucizna Zielona mikstura

Zdolności
Szelma może w trakcie rozwoju swojej umiejętności nauczyć się unikatowych zdolności. Zdolności używa się poprzez komendę .lotr. Pomiędzy użyciami różnych Zdolności jest kilkusekundowy czas oczekiwania, ponadto każda ze Zdolności wymaga składników oraz ma swój własny czas oczekiwania pomiędzy kolejnymi jej użyciami.

Zdolności
Nazwa Składniki Opis
Pułapka komponenty pułapki  Rozstawienie pułapki
Skok gwiezdny szafir, łuska Po kilkusekundowym przygotowaniu, przeniesienie postaci w zasięgu wzroku
Obłok dymu obsydian Natychmiastowe ukrycie postaci z możliwością wykonania kilku kroków w cieniu
Pieszo lub na widmowym zwierzęciu
Śledzenie żyzna gleba Możliwość śledzenia postaci gracza lub NPC (strzałka znana z Traperstwa) w zależnym od umiejętności zasięgu.
Przygotowanie: utrzymania bliskiego zasięgu przez pewien czas.
Przebranie  peruka Zmiana imienia na Zamaskowana postać
Arkan  bola Rzut arkanem w postać wskazaną celownikiem.
Trafiona postać otrzymuje obrażenia i po kilku sekundach bardzo krótki paraliż.
Krwawiąca rana 2 krwawy mech, otoczak Trafiona postać krwawi, otrzymując niewielkie obrażenia przez krótki okres.
Rozmycie perła, krew smoka Postać przez krótki czas otrzymuje mniejsze obrazenia od magii
Osłabienie  czarny wrzos, czosnek Trafiona postać: Słabsze działanie wszystkich efektów uzdrawiających przez krótki okres czasu
Koncentracja oko beholdera, diament Zwiększenie umiejętności bojowych przez krótki czas.

Komendy
.lotr info – wyświetla informacje o znanych Zdolnościach
.lotr [zdolnosc] – aktywuje zdolność Szelmy

W razie pytań zapraszamy na nasze kanały irca, takie jak #ultima-dm, #help-dm i inne.

Wszelkie zauważone błędy tej strony prosimy zgłaszać na naszym forum.

Grafika: Alimea
Aktualizacja: Tin