Spokojny, letni dzień, pełen ciepła, śpiewu ptaków. Czarodziej przesiadywał kolejny długi dzień, zamknięty w bibliotece. Głuchy na to, co dzieje się na świecie. Tak jednak musiało być, jego badania wymagały poświęcenia. Mag ten próbował przekroczyć kolejną granicę wiedzy.
-To do licha niemożliwe! – wykrzyczał, jednak rozglądając się wokoło spostrzegł, że przecież jest sam. Pracował on nad metodą zjednania ze sobą mocy wszystkich poznanych szkół magii.
-Tego się nie da zrobić. Nie, nie da. Musi się dać! – powtarzał sam do siebie co chwilę. Opanowanie przeciwstawnych sobie mocy w jednym ciele było iście niemożliwe. Wszelkie dotychczasowe próby szybko okazywały się porażką. Cieszyło przynajmniej to, że co wieczór mag mimo wszystko wracał wypocząć do domu i swojej kochającej żony. Każdy dzień jednak rozpoczynał się od kolejnych planów.
Nasz bohater znał doskonale wszystkich mistrzów profesji Magowskich. Znał też podstawy wszystkich profesji a i duża część z nich opanował w pełni. Nie mógł jednak uruchomić ich jednocześnie. Wielokrotnie przedstawiał swoje plany i postępy przed Kapitułą Magów. Dorobił się opinii dziwaka, szaleńca, chcącego za wszelką cenę udowodnić swoje racje.
Tymczasem prace trwały nadal, a on wracał coraz to później do domu, wzbudzając więcej rozpaczy u swej ukochanej. Pewnego dnia nie wrócił, nie zrobił tego co prawda pierwszy raz. Mimo wszystko ukochana zapukała do jego pracowni, nikt nie otwierał. Z okna widać było nadal światło dopalającej się świecy. Cień na ścianie przeraził ją ogromnie.
-Bogowie! – wykrzyczała i w panice poczęła otwierać drzwi budynku. Wbiegła do środka i zatrzymała się dwa kroki później. Opadła na kolana, zakryła twarz rękoma, łzy poleciały strumieniami po jej nadgarstkach. Przed nią wisiały zwłoki jej ukochanego, zawieszone za szyję paskiem od togi, przypiętym do haku od lampy. W dłoni trzymał on zaciśniętą kartę, wyrwaną z leżącej na stole zakurzonej księgi.
Dwa miesiące później
Wdowa przygotowywała spokojnie kolację dla siebie i swego psiego pupila. Ostrożnie kroiła chleb i podrzucała bekon z jajkami na patelni. Nałożyła lekką porcję na talerz i postawiła na kuchennym stole. Rzuciła okiem za okno, gdzie pomału okolicę spowijał mrok. Na skraju lasu zobaczyła dziwną istotę która wpatrywała się w to samo okno. Miała ona ciemnozieloną skórę i lśniące na zielono oczy, długie i czarne włosy. Była ubrana w potarganą i brudną szatę. Chwilę później istota ta obróciła się i zniknęła w środku lasu. Znad drzew w powietrze wzbiło się setki przestraszonych ptaków.
Oczy kobiety znów zalały się łzami.

DzikiHL

Opis umiejętności
Banshee daje możliwość pogodzenia ze sobą zupełnie odmiennych mocy magicznych w jednym ciele. Wymaga to jednak przemiany w jedno ze stworzeń:

  • Wróżka – niewinna i dobroduszna, o nienagannej urodzie, pełna blasku,
  • Banshee – wcielenie zła i zamętu, bezwzględna morderczyni o potwornym wyglądzie.

Dodatkowo, zyskuje się możliwość użycia wielu okrzyków bojowych wyżej wymienionych istot.

Nauka umiejętności
Aby nauczyć się tej umiejętności, należy znaleźć w krainie Ilshenar Przewodnika Dusz, występującego pod postacią Banshee lub Wróżki. Należy wybrać jednego z nich, zależnie jaką formę pragniemy posiąść. Kiedy już go znajdziemy, należy osłabić swoją duszę maksymalnie (zabić swoją postać 5 razy) i spróbować się przy nim wskrzesić. Działanie identyczne jak przy wskrzeszaniu się u Uzdrowiciela. Wtedy następuje ostateczny wybór nauczenia się tej umiejętności.
Sam proces ćwiczeń polega na czarowaniu na przemianie zaklęć ze wszystkich szkół poza zwykłą Magią. Banshee nie może nauczyć się czaru, którego poziom jest wyższy od (umiejętność Banshe)/10 – 1.

Cechy umiejętności

  • Banshee od Wróżki różni się tylko wyglądem,
  • nie może posiadać umiejętności: Wampiryzm, Zmiennokształtność, Szał bitewny, Szelmostwo, Wierny i Muzykalność,
  • jest to klasa czarująca, nie wymaga jednak posiadania umiejętności Magia,
  • pozwala łączyć na jednej postaci kilka szkół magii (jak np Demonologię z Szamanizmem),
  • pod przemianą postać otrzymuje bonus do siły, inteligencji, widzenie w ciemności, Odporności na Magię oraz porusza się z prędkością konia,
  • pod przemianą postać dostaje klątwę do wszystkich umiejętności bojowych. Zrzuca z siebie wszystkie przedmioty poza biżuterią i ubraniami. Dostaje też status kryminalisty.
  • pod przemianą nie można nosić na sobie nic poza biżuterią i ubraniami,
  • Banshee dostaje możliwość szybkiego regenerowania energii magicznej,
  • w trakcie przemiany, kiedy Banshee rzuca zaklęcie, jest odporna na wszystkie ataki fizyczne a także nie może stać się celem żadnego zaklęcia wymagającego wskazania jednego obiektu (jest podatna na czary obszarowe). Ochrona jest aktywna tylko w trakcie rzucania czaru, czyli tak długo jak postać wykonuje animację rzucania czaru, trzymanie celownika na „palcu” nie daje ochrony.

Nauka rzucania czarów

  • Banshee może znać dowolną ilość szkół magii. Będąc pod przemianą może rzucać wybrane zaklęcia bez konsekwencji.
  • co każde 10 punktów umiejętności dostaje możliwość nauczenia się nowego czaru (tak więc przy 100 ma 10 miejsc na czary). Dodatkowo jeśli posiada min dwie szkoły magii (poza zwykłą magią) powyżej 90 oraz trzecią powyżej 33 dostaje dodatkowe 5 miejsc na czary.
  • aby nauczyć się nowego czaru, Banshee, będąc na przemianie, musi wybrać opcję nauki a następnie pomyślnie rzucić wybrany czar. Tak więc jeśli Banshee chce nauczyć się czaru Ogniste Węże ze szkoły szamanizmu musi mieć je dodane do worka szamana, mieć wystarczająco ilość szamanizmu aby poprawnie rzucić czar a następnie go wyczarować.
  • będąc na przemianie może rzucać wszystkie zaklęcia ze zwykłej magii oraz zaklęcia z pozostałych szkół ale tylko te, których się wcześniej nauczyła.
  • Banshee może zapominać zaklęcia, których wcześniej się nauczyła, zwalniając tym samym miejsce na nowe zaklęcie, traci wtedy jednak 5 punktów umiejętności Banshee.
  • moc i szansa na rzucenia zaklęcia poznanego przez Banshee wciąż zależy od umiejętności odpowiadającej czarowi, tak więc Banshee która nauczyła się Kamiennego deszczu ale nie będzie miała wymaganej ilości szamanizmu, żeby go rzucić, nie będzie mogła go rzucić.

Okrzyki
Podczas przemiany, istnieje możliwość użycia okrzyków bojowych. Użycie jednego blokuje użycie pozostałych na określony czas (w minutach, uzależniony od umiejętności banshee). Każdy krzyk wymaga odpowiedniej ilości wyjców lub esencji (wyjce – banshee, esencja – wróżki). Wyjce Banshee zdobywa zabijając wróżki, Esencje zdobywa Wróżka zabijając impy. Jest to energia potrzebna do wykonania okrzyku.

  • każdy okrzyk oprócz punktów wymaga many oraz składników.
  • wraz ze wzrostem umiejętności Banshee dostaje ona dostęp do kolejnych okrzyków.

Poniżej znajduje się pełna lista okrzyków Banshee/Wróżki:

Okrzyki
Okrzyk Składniki Działanie
Potężny Krzyk 3 siarki, wulkaniczny pył, esencja Odrzucenie wszystkich istot wokół Banshee do tyłu.
Jęk Smutku 4 pajęcze sieci, oko beholdera, esencja Odebranie wszystkim istotom wokół Banshee staminy.
Lament Banshee 5 siarki, 3 diamenty, 2 esencje Zadanie wszystkim istotom wokół Banshee obrażeń.
Jadowity Krzyk 5 wilcze jagody, 2 czarne wrzosy, esencja Zatrucie wszystkich istot wokół Banshee. Zatruwanie wzmacnia efekt.
Ogłuszający Skowyt 5 czarnych pereł, 2 esencje Sparaliżowanie wszystkich istot wokół Banshee.
Otępiający Krzyk 2 łuski, krew smoka, esencja Zmniejszenie Odporności na Magię wszystkim istotom wokół Banshee.
Jęk Zbawienia 4 żyzne gleby, 3 pajęcze sieci, esencja Uleczenie wszystkich istot wokół Banshee.

Komendy
.banshee przemiana – Pozwala przemienić się w Banshee/Wróżkę,
.banshee czlowiek – Pozwala wrócić do postaci człowieczej,
.banshee napraw – Przydatna komenda w przypadku utraty prędkości konia podczas przemiany w Banshee/Wróżkę,
.banshee moce – Otwiera okienko z rozpiską okrzyków,
.banshee czary – Otwiera okienko z rozpiską znanych czarów i slotów na czary,
.banshee pula – Pokazuje aktualną ilość esencji/wyjców,
.banshee koncentracja – Pozwala skorzystać ze zdolności Banshee/Wróżki do szybkiej regeneracji energii magicznej. W trakcie koncentracji nie można czarować oraz medytować,
.banshee <numer okrzyku> – Pozwala użyć okrzyku o określonym numerze, na przykład .banshee 2.

Uwagi

  • Skuteczność i moc zaklęć zależą od poziomu umiejętności czaru, Mądrości i inteligencji postaci,
  • w przypadku walk między graczami, poziom obrażeń zadawanych przez zaklęcia osiąga maksimum przy 75 punktach Inteligencji,
  • posiadanie umiejętności Taktyka, Anatomia, Walka bronią na sumarycznym poziomie 180% pozwala na noszenie rękawic pierścieniowych. Dla kolczugi poziom ten wynosi 240%. Poza tym wymagane jest minimum 80% danej umiejętności magicznej,
  • przytrzymywanie zbyt długo czaru „w dłoni” powoduje stopniowe spalanie energii magicznej,
  • umiejętność Zatruwanie wpływa pozytywnie na siłę czarów dających efekt zatrucia.

W razie pytań zapraszamy na nasze kanały irca, takie jak #ultima-dm, #help-dm i inne.

Wszelkie zauważone błędy tej strony prosimy zgłaszać na naszym forum.

Grafika: Alimea

Aktualizacja: Sul, DzikiHL, Agrival