Ostatnio wprowadzone

Zaczęty przez Gwail, 2005 10 12, 15:43:36

Poprzedni wątek - Następny wątek

mae

PvM
Pojawily sie specjale. Pierwszych kilka zostalo przypisanych do mobkow balron+. Jeden "najciekawszy" przypadl w udziale PZ. Mysle, ze wkrotce pojawi sie ich wiecej i nowe zastapia u czesci stworow obecne ataki specjalne. Badzcie wiec gotowi na zmiany/korekty. Postaram sie, by nie bylo przykrych niespodzianek, bede informowal.
Silne moby poddalem takze lekkim korektom. Nie zmienila sie ich sila. Zauwazalna moze byc jednak roznica w ilosci many oraz punktach wiary.
Czekam na wasze relacje, spostrzezenia i uwagi. Prosilbym jednak, by nie bylo w nich zbyt wiele emocji i by dotyczyly bitew poprzedzonych odpowiednim przygotowaniem.

Duck

Kucharz - po raz kolejny
co nowego?
- troche wiecej ksiazek
- troche wiecej potraw
- znacznie zmiejszone koszty produkcji jedzenia
- dodano sporo jedzenia 3pkt

- aby sprawdzic jakiej sytosci potrawa jest - .opis

aby cos ugotowac, nalezy:
-- kliknac w ksiazce przy odpowiednim przepisie przycisk ( na dole )
-- .um gotowanie - gotuje to co ostatnio
-- uzyc komendy .gotuj (.gotuj info)

co starego?
- potrawy sie nie zmienily

dlaczego tyle ksiazek ?
- zeby nie klikac przez 60 stron by znalezc przepis
- no i oczywiscie zeby bylo miejsce na wiecej !

po raz kolejny, co to jest jedzenie 3pkt ?
- podtrzymuje czas najedzenia 2x dluzej niz potrawa 2pkt

po co kolejna zmiana ?
- z przyczyn czysto technicznych

komu dziekujemy?
- napewno nie mnie
- Caia
- Lindi
- Parawka
- Karcharot
There is no God but Allah, and Mohammed is his messenger.

*click*

Duck

Skasowano 66 963 stare mapy skarbow.
There is no God but Allah, and Mohammed is his messenger.

*click*

Sul

Medaliony przemiany - drobna poprawka:

Poprzednie działanie medalionów przemiany zostało wyłączone.
Od dzisiaj medalion:
- Zmienia TYLKO grafikę postaci.
- Jeżeli postać podczas użycia medalionu siedziała na wierzchowcu, przez czas działania przemiany będzie traktowana tak jak konna postać ( w tym czasie zwierze normalnie głodnieje oraz otrzymuje obrażenia na pvp). Przez cały czas trwania przemiany nie można zejść z wierzchowca.
- Jeżeli w trakcie czasu trwania przemiany postać będąca na wierzchowcu zostanie zabita, koń ginie.

Thazir

I faza wprowadzania nowych lokacji:
- kawałek Ocllo; ratusz, targowica, koszary i tunel.
- niziolkowo + wiele lokacji pvm. Lokacje będą okrywane przez graczy za pomocą kwestów. Oczekujcie również nowych mega-bossów z niekonwencjonalnymi umiejętnościami (to dla koxów) i dużo labiryntów, jaskiń i lochów (to dla Johnych Walkerów).

P.S. Prawdopodobnie niedługo będzie jeszcze raz update mapy - na razie testujemy :-)

Sul

Odliczanie czasu:

Dla speców broni (.cios) oraz speców skrytobójcy pojawiła się informacja ile czasu pozostało aby można było ich ponownie użyć.

Thazir

Udostępniamy niemal całkowitą przebudowę terenu dla graczy. Nie jest to rozwiązanie skryptowe a stricte RPG.

Otóż w jednym mieś...jscu w Sosarii pojawił się specjalny architekt... Przyjmuje on zamówienia na modyfikację terenu. Proszę uwzględnić, że modyfikacja terenu, to grzebanie w plikach shardu, więc może być aktualizowana, powiedzmy, raz na miesiąc.

Składać zamówienia mogą jedynie burmistrzowie miast (chodzi o list z podpisem burmistrza, samo zamówienie może oczywiście "wrzucić" każdy posłannik).

Oczywiście modyfikacje terenu przechodzą przez pewną weryfikację i nie będziemy sadzić drzew na dachach domów ;-)

Sul

#562
Skrytobójstwo: - drobne zmiany

- Nie można już używać zdolności skrytobójcy będąc sparaliżowanym.
- Skrytobójca może nosić tarcze jednakże jakakolwiek ilość umiejętności obrona blokuje zdolności skrytobójcy.
- Skrytobójca może używać wszystkich broni za wyjątkiem długiej włóczni, trójzębu i piki, ćwiczyć skrytobójstwo może nadal tylko na kryssie i bliźniaczych ostrzach. (Tak było praktycznie od wprowadzenia skilla ale widziałem, że część graczy narzekała na forum, że skryto może używać tylko krysu i ostrzy).
- W menu skrytobójstwa obok każdej zdolności wyświetla się timer ile czasu pozostało do jej ponownego użycia.

Sul

#563
Wierny: - nowa klasa

(projekt - Licho, opracowanie bogów - Rudus, testy Dhagt i koledzy)

1. Wiernym może zostać każdy, kto nie posiada umiejętności z poniższej listy:
Magia, Spirytyzm, Szamanizm, Wampiryzm, Górnictwo, Rolnictwo, Traperstwo, Ukrywanie, Likantropia, Szał Bitewny, Łucznictwo, Muzykalność, Drwalstwo, Zielarstwo, Okradanie, Włamywanie, Wykrywanie, Psionik, Skrytobójca.

2. Wierny może używać każdego typu zbroi oraz broni.
3. Aby stać się Wiernym należy nauczyć się umiejętności Wierny na poziomie 33 od npca a także wybrać wiarę (poprzez .wiara, ateiści nie mogą zostać wiernymi)
4. Umiejętność Wierny rośnie podczas walki.
5. Wierny ma dostęp do 10 zdolności, każda odblokowywana jest po przekroczeniu konkretnego progu umiejętności Wierny.
6. Aby używać zdolności wierny musi posiadać odpowiednią ilość punktów modlitwy. Użycie każdej z umiejętności pochłania określoną ilość punktów modlitwy.
7. Pula punktów modlitwy równa jest bazowej wielkości umiejętności Wierny. Tak więc gracz posiadający 80 wiernego będzie miał 80 punktów modlitwy.
8. Punkty modlitwy regenerują się podczas pobytu w świątyni boga, którego wyznaje wierny. Regeneracja pełnej puli trwa 5 minut, niezależnie od tego czy pula gracza wynosi 40 czy 100.
9. Punkty modlitwy odnawia się także za zabijanie potworów, które dają punkty wiary (w tej samej ilości).
10. Wierny zabijając wyznawcę lub wiernego boga będącego wrogiem jego patrona (o tym dalej), dostaje punkty modlitwy (jeśli zabije Wiernego dostaje więcej punktów modlitwy oraz punkty wiary)
11. Za zabicie wyznawcy własnego boga Wierny traci punkty modlitwy.
12. Za przebywanie w świątyni wrogiego boga Wierny traci punkty modlitwy.
13. Wierny ma zwiększoną szansę na zadanie ciosu krytycznego w pvm a jego ciosy krytyczne zadają więcej dmg (szansa i obrażenia uzależnione od poziomu umiejętności Wiernego).
14. Wierny ma zwiększoną szansę na zadanie ciosu krytycznego w pvp o zwiększonych obrażeniach gdy atakuje postać o przeciwnym statusie niż on sam. Czyli blue<->red, osoba z crimem nie ma tego bonusa.
15. Ponieważ Wierny poświęca się bezgranicznie swemu bóstwu i oddaje się pod jego opiekę, na Wiernego nie działają zaklęcia zwiększające siłę, zręczność i ar (czyli mass prot). Wierny może dalej używać białej i niebieskiej mikstury.
16. Wierny tak jak czysta płyta ma dostępny cios tarczą.

Zdolności Wiernego:
Każda ze zdolności pochłania określoną ilość punktów modlitwy (PM), wymaga odczekania X czasu (T) aby użyć jej ponownie oraz określonej ilości umiejętności aby jej użyć. Pierwsza zdolność wymaga 33 umiejętności, kolejne mniej więcej co 10 więcej.

1. Odpędzenie zła: PM:10, Mana:15, T:30s
Działa jak masowy an ort, zadaje obrażenia nieumarłym. Czas rzucenia wynosi 3s, w trakcie których postać nie może się poruszyć.

2. Pod Swoja Opieke Racz Nas Wziac Panie: PM:15, T:20min
Zwiększa Wiernemu ar w zależności od umiejętności Wierny. Siła zaklęcia odpowiada sile zaklęcia protection rzuconego przez maga z inteligencją równą 80. Od 100 umiejętności Wierny protekcja zwiększa się o kolejne 20%. Czas trwania ochrony - 5 minut.

3. Aura Boga: PM:20, T:15min
Na czas 5 minut Wiernego chroni reactive o sile zależnej od umiejętności Wierny. Odpowiada reactivowi maga.

4. Pokutnik: PM:20, T:5min
Wszyscy przyjaciele i członkowie drużyny znajdujący się na ekranie Wiernego zostają wyleczenie z trucizny. Najsilniejsza, odświeżona trucizna zostaje nałożona na Wiernego.

5. Regeneracja: PM:25, T:5min
Wszyscy przyjaciele i członkowie drużyny znajdujący się na ekranie Wiernego wraz z samym Wiernym otrzymują regenerację 2 punktów żywotności na sekundę na okres 15s. W tym czasie nie można wypić żółtej mikstury. Nie zadziała na osoby będące pod wpływem żółtej mikstury.

6. Zmartwychwstanie: PM:40, T:20min
Wierny wskrzesza w skazaną osobę lecząc ją przy tym całkowicie.

7. Daj mi siłę Panie: PM:10, T:10min
Wierny od swego boga błogosławieństwo siły i zręczności wynoszące 26, na okres 15 minut.

8. Młot Bogów: PM:50, T:30min
Na Wiernego spływa łaska jego boga. Jeżeli Wierny trzyma w rękach broń jednoręczną stanie się ona fizyczną manifestacją woli bóstwa. Wygląda, kolor i nazwa broni zmienią się w zależności od preferencji bóstwa. Pozostałe cechy broni pozostaną niezmienione. Moc broni utrzymuje się tak długo, jak długo jest dzierżona w ręce Wiernego, jego plecaku lub nie minie 10 minut. Młot bogów zadaje również dodatkowe obrażenia przeciwnikowi, z którym walczy Wierny (nie działa na graczy). Im potężniejszy jest przeciwnik tym potężniejsze obrażenia zadaje młot.

9. Droga do Świątyni: PM:30, T:1h
Wierny przenosi się do świątyni swego bóstwa. Czar działa tak samo jak recall, czyli zadane obrażenia go przerywają. Wierny nie może przenieść się do świątyni jeśli chociaż raz jej wcześniej nie odwiedził.

10. Awatar: PM:80, T:12h
Jest to potężna manifestacja woli bóstwa. Wierny zmienia wygląd tak aby odzwierciedlać istotę swego patrona, porusza się z prędkością konia oraz otrzymuje potężną protekcję i błogosławieństwo. Przemiana trwa 15minut lub do czasu śmierci Wiernego. Nie można jej użyć będąc konno.


Bogowie i ich wrogowie:


Każdy bóg (z wyjątkiem Ahn'bysa, który kocha wszystkich bogów) ma swojego śmiertelnego wroga.

Komendy:
- wierny info
- wierny pula
- wierny <nr_zdolnosci_ktorej_chce_sie_uzyc>

Smacznego!

licho

- wyłączyliśmy zadawanie obrażeń wierzchowcom w PVP

Do czasu opracowania pełnej zmiany, co może długo potrwać i nie jest do końca zależne od skrypterów zmiana została wycofana.


p.s.
Ponieważ wiem, że gdybym nie napisał dobitnie tego co poniżej, założylibyście temat z pytaniem w ciągu 30 sekund, od razu odpowiem:

Zmiana dzięki której można jeździć na wierzchowcach bez posiadania oswajania nadal działa i będzie działała.
Przed lichem nie można było się uchronić, jedynym sposobem było cierpliwe znoszenie go i oczekiwanie aż odejdzie.


A Mae kasuje wiadomości bez powiadomienia użytkownika o tym że usunął, co jest bardzo niekulturalne.

Sul

Bitewny Mag: - zmiany do przetestowania

Reactive:
- Reactive bma, który nie jest wampirem jest nieznacznie silniejszy od reactiva zwykłego maga.
- Reactive bma, który jest wampirem jest tak samo silny jak reactive zwykłego maga.
- Reactive bma obija mniej obrażeń niż reactive innych magów.

Postawa obronna:
- Rzucenie reactiva powoduje dodatkowo przyjęcie postawy obronnej. Działa ona 15s i może być użyta raz na 30s (ponowne rzucenie na siebie reactiva nawet gdy jest on aktywny powoduje przyjęcie postawy obronnej, o ile minęło już 30s od ostatniego użycia). Postawa obronna znacznie zmniejsza szansę trafienia przeciwnika równocześnie o tyle samo zmniejszając szansę bycia trafionym. Szansa zależna jest od taktyki bma. W pvm szansa na trafienie potwora nie jest obniżana.


Proszę jakiś koxów o przetestowanie tego w terenie - przede wszystkim pvp :)

Sul

Nowe tajniki:

Dla krawca:
- tajniki na przeszywanie skórzanej czapki w maski: orczą, niedźwiedzią, jelenią.

Dla kowala:
- tajniki na przekuwanie płytowej zbroi w elfią i smoczą.

Sul

#567
Poprawka berka: - do testowania, wartości i cała koncepcja mogą się zmieniać, poprawka może zostać także wycofana.

Berek będący na szale, może zjeść kolejnego grzybka. W efekcie na czas 15s szansa trafienia berka jest redukowana w zależności od ilości Szału bitewnego. Grzybka można zjeść raz na 30s. Będąc pod działaniem grzybka berek nie ma obniżonej skuteczności ataku.

Aby bezmakrowo zjadać grzybka można użyć komendy .wypij grzyb, nazwa może niefortunna ale grzybek został podpięty do istniejącej komendy.

Zapraszam do testów :)

Miła dyskusja w tym temacie: http://dm-uo.pl/forum/index.php/topic,21158.new.html#new

.Taktyka

Po użyciu tej komendy w zależności od wybranego trybu nad postacią pojawia się odpowiedni komunikat. Kiedy efekt taktyki przestaje działać, gracz dostaje odpowiednią informację.

Sul

#568
Demonolog: - nowa szkoła magii
(Pierwotny projekt - Ainn, moby, loot i kolorki Fantasy + Ghg )

Nauka:
Aby stać się demonologiem należy zdobyć Pakt Krwi oraz odnaleźć istotę, która w zamian za niego wypełni postać mocą Ylotha.

Pakt krwi posiada jeden z potworów. Aby użyć Paktu Krwi należy przeciągnąć go na nauczyciela.

Ograniczenia:

Demonolog musi znać magię. Nie może posiadać umiejętności: szamanizm, spirytyzm, wampiryzm, psionik, wiedza o zwierzętach, oswajanie, weterynaria. Z racji szalonych mocy z jakimi obcuje nie może także być tkaczem i malarzem jako że częściowy obłęd nie pozwala mu rozwijać swoich zdolności artystycznych.

Rzucanie zaklęć:
Aby rzucać zaklęcia demonolog musi posiadać swój Codex Daemonicus, który może zakupić u nauczyciela.

Czary demonologa można rzucać z księgi, wypowiadając ich słowa (w obu tych przypadkach czary muszą zostać wpisane ze zwoju, robi to skryba) lub prosto ze  zwoju.

Zwoje można zdobyć zabijając odpowiednie potwory.

Dodatkowe składniki:
- Krew demona
- Serce demona
- Błękitne serce demona
- Granatowe serce demona
- Czarne serce demona
- Spaczone serce demona

Otchłań:

Komenda .otchlan

Każdy demonolog potrafi sięgnąć do otchłani i sprowadzić stamtąd nowe sługi. Do wyboru posiada 10 demonów, które różnią się zarówno siłą jak i swoimi zdolnościami. Każdy z nich posiada określoną ilość slotów, które wymagane są do jego kontrolowania.

Ilość slotów zależna jest od demonologi i mądrości i maksymalnie wynosi 10.

Dla przykładu, najsłabszy z demonów - wybraniec potrzebuje 2 slotów, co oznacza, że wyszkolony demonolog w danej chwili może kontrolować 5 wybrańców.

Każdy demon trwa 15 minut, lub do momentu zabicia a aby go przyzwać należy przejść pomyślny test przywołania oraz posiadać odpowiednie składniki.

Demony otchłani:
- Wybraniec
- Siewca
- Rogata bestia
- Książę Otchłani
- Diabelski chowanie
- Hezrou
- Glabrezu
- Yochlol
- Balor
- Nabassu

Wszystkie demony mają malutką szansę na zostanie odwołanymi przez potwory.

Diabelski chowaniec - jest bardzo wrażliwy na ataki, nie czaruje, sam ma małą silę podczas walki, jednakże gdy jest pod działaniem komendy "za mną" (tylko tej, jeśli chroni, lub atakuje, zdolność nie działa) i jest maksymalnie w odległości 3 pól od demonologa, regeneruje swojemu mistrzowi biernie manę. Jeśli zostanie zabity, uwolniony lub sam zniknie demonolog dostaje potężną klątwę na cechy i umiejętności. Klątwa trwa kilka minut.

Demony od Hezrou do Nabassu są potężniejszymi demonami i wymagają jako dodatkowego składnika jednego z serc demonów.

Wszystkie demony po przyzwaniu istnieją 15 minut.

Mogą być leczone jedynie przez demonologa jego specjalnym zaklęciem. Demoniczny sługa może być leczony tylko przez demonologa, który go przyzwał.

Czary: - czary nie przebijają lustra, ich moc zależy od umiejętności demonologia i mądrość, wzory naliczanie obrażeń są takie same jak w innych czarach
- Paląca rana - czar ofensywny, trochę silniejszy odpowiednik fireballa, z tą różnicą, że obrażenia wchodzą w dwóch partiach.
- Demoniczna aura - odpowiednik druidycznej/szamańskiej protekcji i błogosławieństwa, działa tylko na demonologa.
- Zniewolenie - zmniejsza ar przeciwnika (nie działa na graczy).
- Duszenie - czar ofensywny, nie przerzucają się od niego potwory, przez kilka sekund zadaje systematycznie określone obrażenia i zjada staminę.
- Oddech balrona - nie może być używany w połączeniu z reactivem, co kilka sekund zadaje obrażenia wszystkim istotom w odległości dwóch kratek od rzucającego. Efekt utrzymuje się przez kilka minut. Nie rani rzucającego i jego demonicznych sług.
- Wyssanie mocy - potężniejsza wersja czaru mana drain, jego zwiększona siła działa tylko na potwory.
- Przedłużenie służby - odnawia 1/4 many i przedłuża czas przyzwania demonicznego sługi o kilka minut, można rzucić tylko raz na danego sługę.
- Krwotok - czar ofensywny, zaczyna działać po kilku sekundach, co kilka sekund zadaje obrażenia odpowiadające błyskawicy maga, obrażenia zadaje 4 razy.
- Dar szaleństwa - zabiera manę demonologowi i taką samą ilość przekazuje wskazanemu demonicznemu słudze lub przyjacielowi demonologa.
- Chaotyczna energia - działa tylko na sługi demonologa, leczy efektywniej niż in vas mani summony.
- Tajemna wiedza - działa tylko na demonologa, zapewnia bonus do demonologi na kilka minut.
- Paraliż umysłu - działa tylko na potwory, paraliżuje je na kilka minut, potwór przez czas trwania paraliżu co kilka sekund rzuca mass dispell, który nie zabiera mu many.
- Demoniczny Wierzchowiec - ze zwłok dowolnego ostarda demonolog przyzywa demonicznego wierzchowca (analogicznie do czaru nekromanty).
- Bunt - działa jedynie na przywołane demony (summon deamon), ma szansę na odwołanie demona, lub jeśli się nie uda, kolejną szanse na sparaliżowanie demona na kilka minut.
- Większe opętanie - klątwa na umiejętności: spirytyzm, szamanizm, magia, mądrość, wiedza o zwierzętach, psionik. Efekt tylko na potwory: działa raz na jednego potwora, ucina mu 1/5 aktualnej many i życia.
- Klątwa Yloth - pierwszy przyzwany demon po otrzymaniu klątwy kosztuje kilkukrotnie więcej many.

To chyba wszystko, życzymy miłego odkrywania nowej szkoły magii. Smacznego.

Tradycyjnie, temat do zgłaszania bugów: http://dm-uo.pl/forum/index.php/topic,21195.new.html#new

Sul

#569
Tytuły: - opracowanie i pomysł licho
Edit by Licho - Pomysłodawcą wersji alfa był Gofer.

Za wykonywanie konkretnych czynności , za wytwarzanie wyjątkowych przedmiotów, używanie umiejętności i zabijanie odpowiednich bestii postać otrzymuje punkty sławy.

Kiedy postać zbierze odpowiednią ilość punktów sławy, odblokowuje dla siebie możliwość posługiwania się tytułem przypisanym danej umiejętności/rzemiosła/innej czynności.

Aktualny stan punktów oraz wymaganych punktów jak i nazwy dopisków dostępne są pod komendą .tytuly.

Początkowo lista jest pusta, jeśli gracz wykona czynność, która w danej dziedzinie nagrodzi go punktami sławy, na liście pojawi się wpis z nazwą tytułu oraz wymaganymi punktami.

Jeżeli zdobędzie się minimalną wymaganą ilość punktów na liście przy danym tytule pojawia się opcja wybrania go. Tytuł trafia jako prefiks (przed imię postaci). W danej chwili można mieć tylko jeden aktywny tytuł, jednakże jeśli postać uzbierała punkty na kilka różnych tytułów, może w dowolnej chwili zamienić obecny tytuł, na któryś z listy.

Wybranie tytułu nie zeruje punktów. Zmieniać tytuły można dowolnie. W danym czasie można zbierać punkty na różne tytuły.

Jeżeli postać ma już jakiś prefiks (spoza systemu tytułów, za rpg lub np z wiary) zostanie on zapisany w danych postaci i będzie możliwy do wyboru z listy. (dopiero gdy postać postanowi wybrać inny tytuł)

Na koniec aby napsuć wam krwi nie podamy, które czynności dają jakie tytuły :) Zapraszamy do poszukiwania. Z czasem pojawią się zapewne następne.