Ostatnio wprowadzone

Zaczęty przez Gwail, 2005 10 12, 15:43:36

Poprzedni wątek - Następny wątek

mae

Podobnie, jak pisalem post wczesniej, oddajemy Wam drugi loch ( http://www.dm-uo.pl/wp-content/uploads/2013/07/rybki.jpg ). Jego wejscie znajduje sie w lokacji o wspolrzednych: (x=205, y=3744, z=7). Jest to lokacja raczej do zabawy grupowej. Znajdziecie w niej zielone smoki - stworzenia nieco inne niz te znane z Destard (ich skarby beda takze nieco wieksze). Zaleznie od aktualnego odcienia koloru skory, sa odporne na ataki magiczne lub fizyczne, dlatego mozecie miec problem z walka z nimi w pojedynke. Ich sila, szybkosc i moc czarow takze odpowiednio sie zmieniaja.

Jak zawsze, liczymy na Wasze opinie i zglaszanie wszelkich bugow lub niedociagniec.

Tinerot

#736
Powietrze nad pozornie spokojną, skalistą krainą przeszył łopot potężnych skrzydeł. Wyjątkowo niegościnne, poprzecinane jeziorami lawy i pełne stworów z najgorszych koszmarów ostępy nawiedził przejmujący ryk triumfującego drakonida. Odpowiedziała mu jeszcze głębsza cisza. Dosiadający jaskrawoczerwonej bestii mężczyzna zmrużył oczy, wykrzywił usta na ogorzałej od wiatru twarzy i skierował się w dół.

- To będzie dobre miejsce - pomyślał, zaglądając w gadzie oczy swojego wierzchowca. Podszedł bliżej, przyglądając się ranie na boku i ignorując narastający, złowrogi pomruk...

Odwrócił głowę natychmiast na odgłos spadających kamieni, ale to tylko spóźniony skalny golem oddalał się ciężkimi krokami przed bezpośrednim zagrożeniem. 


Jazda na młodych smokach

Gdzieś wśród skalnych iglic pojawił się Smoczy Jeździec. Może on nauczyć najbardziej (najbardziej proszę wziąć dosłownie) doświadczonych władców bestii w jaki sposób uzyskać nie tylko posłuszeństwo, ale także więź z młodymi smokami na tyle silną, by pozwoliły się dosiąść. Nie zrobi tego za darmo.

Jednakże nawet te instrukcje nie wystarczą w obliczu dzikości smoczego serca. W ciałach powalonych drakonidów można od teraz znaleźć Smoczy Bicz, którego użycie pozwoli poskromić niezłomne stworzenie i skłonić je do ściślejszej współpracy.

Dodatkowo, magiczny barwnik ma więcej możliwości kolorów w przypadku młodych smoków.

-------------------------------------------------------------------------------

Prosimy o pobranie z http://www.dm-uo.pl/pliki/ paczki verdata i login, tiledata, vinu i inne niezbędne pliki oraz ponowne uruchomienie vinu.
(18:42:51) Dhagt: asylum
(18:42:53) Dhagt: gral w ogole w uo?

mae

Wampir otrzymuje nowa zdolnosc uruchamiana poprzez komende .wampirzeskupienie. Daje mu ona mozliwosc skupienia sie, przygotowania silniejszego uderzenia. By tego dokonac, musi przez kilka sekund stac w miejscu, a po uplywie tego czasu takze ma jedynie chwile na zadanie uderzenia (lub uderzen), po czym utraci skupienie. Ciosy zadane w tym czasie sa o okolo 15% silniejsze od ciosow, jakie wampir zadalby normalnie.
Chwila jest na tyle krotka, ze pancerny wojownik uderzy pewnie jedynie raz, ale zwinny lucznik moze wykorzystac ten czas na wystrzelenie wiecej niz jednego silniejszego beltu.

Zmiane ta nalezy traktowac jako testowa. Jesli bedziecie mieli jakies gotowe opinie na jej temat, chetnie poczytam na forum. Jesli okaze sie, ze obecna forma sie nie sprawdza, bedziemy zmieniac, dodawac lub usuwac.

Mlode czerwone smoki sa teraz znacznie wytrzymalsze, silniejsze i bardziej magiczne. Minimalnie slabsze niz opancerzony bagienny smok.

Tinerot

Młode smoki
- Oswajacz odpowiednio doświadczony, by okiełznać młodego czarnego smoka i młodego śnieżnego smoka nie potrzebuje do ich dosadania Smoczego Bicza ani dogłębnej znajomości smoczej natury. W przypadku tych dwóch rodzajów smoków do dosiadania wystarczy poziom umiejętności pozwalający na kontrolę.
(18:42:51) Dhagt: asylum
(18:42:53) Dhagt: gral w ogole w uo?

mae

#739
Nowy czar dla wampira maga:

Mgla
Skladniki: krew, wrzos, czarna perla, 2 razy surowka
krag: 6
slowa mocy: Amirath
Dzialanie: Za pomoca tego czaru wampir tworzy wokol siebie geste kleby mgly, ktore na pewien czas (kilkanascie sekund) tworza nieprzenikniona bariere od otoczenia.
Ograniczenia: Mgla moze powstac jedynie w miejscu, jakie czarujacy widzi. Nie da sie jej takze wyczarowac blisko podziemi, a dispel field daje szanse na pozbawienie mgly jej szczegolnych wlasciwosci
Uwagi: Runek do znalezienia w dropie

mae

#740
Poprawione 2 bugi wynajmowanych stanowisk:
1. Nie powinno byc juz problemu przy usuwaniu ze stanowisk osob, ktore nie sa zamrozone. Kamien juz nie bedzie twierdzil, ze osoba jest zamrozona, gdy faktycznie nie jest.
2. Kazda osoba bedzie miala 14 dni na wyprowadzenie sie ze stanowiska. Wczesniej ten czas byl przydzielany jedynie osobom, ktore wynajmowaly dane stanowisko jako pierwszy raz w czasie jego istnienia. Czyli prawie nikomu (z powodu buga). Poprawka nie dotyczy osob, jakie aktualnie wynajmuja stanowiska. Ze wzgledu na specyfike zacznie dzialac dopiero, gdy z danego stanowiska ktos zostanie juz raz zwolniony (w sensie wyrzocony przez wladce).

mae

Blad wampirzego prawdziwego oblicza zwiazany z predkoscia postaci po zgonie zostal poprawiony.

mae

Poniewaz i tak mamy juz moongate na Ilshenar, naliczanie podwojnej oplaty za kurs tam zeglarzem wydaje sie bezzasadne. Od tej pory zeglarz powinien pobierac zwyczajna oplate za transport na inna mape.

mae

Niektorzy moga zauwazyc, ze mozliwosci Krwawej Furii wampira zostaly nieco przyciete.

Tinerot

.cios ogluszenie
- Działanie ogłuszenia zostało wydłużone (czas ogłuszenia jest równy czasowi działania czaru Paralyze)
(18:42:51) Dhagt: asylum
(18:42:53) Dhagt: gral w ogole w uo?

mae

Rolnik moze oswoic byka.

Do karmy zielonej dodalem winogrona, fasole, pomidory i jakies jeszcze inne rzeczy, ale juz nie pamietam (wejdzie po resie).

mae

Nie wiem, czy to dobra informacja, ale mamy nowy jail. Stary przestal wlasnie byc uzywany i byc moze, jesli scenarzysci uznaja to za dobry pomysl, zostanie otworzony jako muzeum ;)

Tinerot

Alchemia

1. Siła (wszystkich rodzajów) białej oraz niebieskiej mikstury została znacząco podniesiona. Mikstury wyjątkowej jakości w dalszym ciągu dają większe efekty. Został także zauważalnie wydłużony czas działania mikstur wyjątkowej jakości. W związku z tą zmianą wprowadzono ograniczenia picia mikstur zależne od statystyk postaci. Aby wypić białą lub niebieską miksturę nasza postać musi posiadać dowolną ze statystyk na odpowiednim poziomie. I tak kolejno:
- mała mikstura: 30
- średnia mikstura: 50
- duża mikstura: 70

2. Siła eliksirów many, życia i wytrzymałości (wszystkich rodzajów) została podniesiona, a czas ich działania wydłużony. Eliksiry wyjątkowej jakości nie dają silniejszych efektów, ale znacznie wydłużają czas trwania efektu.
(18:42:51) Dhagt: asylum
(18:42:53) Dhagt: gral w ogole w uo?

Tinerot

#748
Odgarnął pasma pajęczyn okalające kąt pomieszczenia i zdmuchnął kurz z solidnej, obitej metalem skrzyni. Bystre oczy przebiły się przez mrok niemalże bez przerwy lustrując otwartą, ale całkowicie pogrążoną w ciemności przestrzeń. Towarzyszyła mu martwa cisza przebijana jedynie powolnym kapaniem wody z sufitu. Ta część piwnic została już dawno zaanektowana i przebudowana na miejskie kanały, miasta, którego nazwa nie widniała na żadnej ze znanych map. Ominięcie tych wszystkich dziwnych żółwi zajęło mu z górą pół dnia, ale skąd do cholery miał wiedzieć jak czuły mają słuch?! Nikt w gildii niczego takiego wcześniej nie widział, nie było żadnego ostrzeżenia. Może ta skrzynia w ogóle nie ma zamka?! Dlaczego nie mógł iść z wyprawą do lochów zamieszkanych przez orki, albo na tę wyspę świątyni ognia, gdzie prowadzi trzeci z tropów? Tam też są lochy. Tam też by się przydał. Ale musieli go wysłać tutaj. Doskonale zresztą wiedział dlaczego. Ten trop był najmniej pewny, a nikt nie potrafi się tak przemykać jak on. A wszystko przez to, że gildia alchemików dostała białej gorączki z powodu jakichś bzdurnych notatek sprzed kilkuset lat. Przecież oni ledwo potrafią odcyfrować ten alfabet! Nieważne. Czas na rozważania przyjdzie później. Skrzynia wyglądała zwyczajnie, ale to tylko podnosiło wiarygodność tropu. Była w odpowiednim miejscu i opis, choć bardzo ogólny, się zgadzał. Teraz pułapka. Przesunął podłużnym kawałkiem metalu wzdłuż ścianki, bardzo powoli, nie napotykając prawie żadnego oporu. Po chwili przymknął oczy i sprawdził bok skrzyni dłonią w rękawiczce. Wszystko się zgadza co do śladów po zatrutym bełcie, pułapka albo się rozpadła, albo ktoś dezaktywował już wcześniej. Nieważne. Sięgnął do wieka i uniósł je delikatnie...

Mdlący zapach przywodzący na myśl setkę dopiero co otwartych grobów tylko utwierdził go w przekonaniu, że ta wyprawa to był od początku zły pomysł...

Kartka wyrwana z notesu
Eureka! W końcu doszliśmy do rozwiązania! Co za odkrycie! Królewski alchemik zsinieje z zazdrości kiedy się o tym dowie! Pomyślny układ planet, Luna we właściwym położeniu i odpowiedni kąt nachylenia ostatniej z gwiazd gwiazdozbioru Wilka względem Południowego Krzyża pozwoliły mi utrwalić całą substancję w stanie ekstremum! Jest stabilna! I pomyśleć, że związkiem łączącym musiała być krew drapieżcy...chociaż przy opisanym wyżej układzie gwiazd to jest wręcz oczywiste! Jak mogliśmy nie wpaść na to wcześniej? Teraz kapituła będzie musiała pozytywnie rozpatrzyć mój wniosek o ponowne przyjęcie w poczet Głównej Rady Alchemii i Astrologii. Dzięki zastosowaniu dodatkowego łącznika i obniżeniu negatywnych fluidów poprzez rozrzedzenie pajęczą siecią możliwe zostało połączenie znanych dotychczas przepisów i stworzenie zupełnie nowej mieszaniny! Nie mam jeszcze pojęcia jakie będą skutki jej działania, ale z moich obliczeń wynika, że stanowić będzie ona swoiste połączenie mikstury białej autorstwa czcigodnego Negrisa Raffena oraz niebieskiej wielkiego Alfreda Hinnermana. Dodatkowo, w wyniku podjętych zabiegów powinien zadziałać jeszcze dodatkowy efekt X...wykresy na kolejnych stronach obrazują wpływ zastosowanych w mieszaninie regentów na zdolności psychiczne obiektu. Boję się napisać to nawet w notatkach, ale spodziewam się dodatkowego dodatniego działania, co do tej pory udawało się jedynie magom! Zaiste jest to wielki dzień w historii alchemii!


Tajniki alchemiczne
Pojawiły się na serwerze tajniki wytwarzania mikstury błogosławieństwa. Łączy ona w sobie działanie mikstury białej i niebieskiej z dodatkowym działaniem na inteligencję kosztem podniesionego kosztu wytwarzania.

Skrzynie w lochach
Uruchomiony został zapomniany, a kiedyś działający już na serwerze system skrzyń w lochach. Okresowo w takich skrzyniach pojawiać się będzie określony łup. Część (większa lub mniejsza) z nich będzie posiadać różnego rodzaju zabezpieczenia, od zwykłego zamka do którego może włamać się włamywacz, przez pułapki, po strażników, których pokonanie będzie konieczne do otwarcia skrzyni. Na początek pojawiły się skrzynie z konkretnym łupem w trzech lochach na serwerze, ale liczba zarówno lochów, jak i skrzyń, będzie się dynamicznie zwiększać (nie będzie o tym kolejnych newsów, ten proces będzie zachodził płynnie).
(18:42:51) Dhagt: asylum
(18:42:53) Dhagt: gral w ogole w uo?

Tinerot

Magiczne rybki

1. Wymuszony czas oczekiwania na użycie kolejnych ryb nie dotyczy już dłużej rybek wzmacniających statystyki postaci
2. Wyżej wymienione magiczne rybki dostały kilka modyfikacji:
- znacznie wydłużony czas działania*
- rybki odpowiednio wzmacniają witalność, manę i staminę
- nieznacznie poprawiona losowość w przyznawaniu modyfikatorów do siły, zręczności i inteligencji (podniesiona dolna granica)

*wydłużony czas działania przysługuje tylko nowym rybkom
(18:42:51) Dhagt: asylum
(18:42:53) Dhagt: gral w ogole w uo?